Sunderfolk, telefonunuzu kullanarak “oyun gecesini geri getirmek” isteyen eski Blizzard yeteneğinin elinden çıkan sürükleyici bir ortak strateji oyunudur.


Sana yalan söylemeyeceğim sevgili okuyucu. Geçen hafta bir ön gösterim etkinliğinde bir grup gazetecinin arkasına gizlenirken Secret Door’dan Sunderfolk’u ilk gördüğümde, gösterişli bir iç çektim. Neyse ki, olayları önizlemek için hâlâ maskeliyorum ve bu nedenle, iri yapılı PR’ların tuzağına düşmeden ve daha sonra imha edilmek üzere mini buzdolabına itilmeden her türlü sümüklü yüz ifadesini benimsemekte özgürüm. Özetlemek gerekirse Sunderfolk, Gloomhaven’ı anımsatan fantastik hayvan karakterleri ve deste oluşturma unsurları içeren altıgen ve sıra tabanlı 2-4 oyunculu bir dijital masa oyunudur. Pandemi karantinaları sırasında “oyun gecesini geri getirmenin” bir yolu olarak tasarlanan, ancak geleneksel 30 dakikalık kutu açma ritüeli olmadan, büyük ekranda oynanıyor ancak özel bir akıllı telefon uygulaması kullanılarak kontrol ediliyor, oyuncular karakterleri hareket ettirmek ve oynamak için okşuyor ve kaydırıyor kartlar.

Bütün bunlara ille de itirazım olduğu söylenemez. Masa oyunlarını severim (şimdiki favorim, Kozmik Karşılaşmalar). Kart oyunlarını severim (şimdiki favorim, Mantarlar). Bence altıgenler mozaiklemenin ideal biçimidir ve Farthing Woods’tan sağ kurtulan biri olarak, antropomorfik yaratıkların cazibesine karşı her zaman savunmasız oldum. Yine de Sunderfolk, ana şirketi Dreamhaven’ın eski Blizzboss Mike Morhaime ve eski StarCraft 2 baş yapımcısı Chris Sigaty ve şu anda Secret Door’un stüdyo başkanı olan birkaç Blizzard mezunu tarafından kurulduğu Secret Door’un ilk oyunu için konsept ve stil konusunda oldukça sade hissediyor. Sunderfolk’u Steam’de görmüş olsaydım, karakter sanatına hayran kalarak bir dakika geçirebilirdim ama muhtemelen istek listesine yazmazdım. Dolayısıyla, henüz dönüştürücü bir başarı olmasa da, Sunderfolk’un ellerinde çok eğlenceli olması da iyi bir şey. O kadar hoşuma gitti ki, en büyük fedakarlığı yapmaya ve telefonuma yeni bir uygulama yüklemeye hazırım.

Peki kimdir bu “parçalanmış” “halk”? Çocuklar, ateşin yanında toplanın ve başlayacağım: Sunderfolk, orta çağdan kalma sıradan bir vahşi yaşam topluluğunun devasa bir kristalin ışığında yaşadığı bir yeraltı dünyasında geçiyor. Ne yazık ki sakin köylerini çevreleyen yer altı mezarları dev örümcekler, cılız devler ve iskelet köpekler gibi PG-13 dehşetleriyle dolu. Her biri tanıdık bir RPG sınıfında hayvani bir dönüş olan altı kahramandan birini oynuyorsunuz. Köy, teçhizat ve yükseltmeler satın alacağınız ve ötesindeki mağaralara yönelik görevleri kabul edeceğiniz üssünüzdür. Dürüst olmak gerekirse, böyle bir temel olay örgüsü olup olmadığını hatırlamıyorum: Bilmeniz gereken en önemli şey, tüm İngilizce senaryonun, çeşitli aksanlar kullanan ve genellikle bir tür zindan olan Overwatch’tan Symmetra olarak da bilinen Anjali Bhimani tarafından enerjik bir şekilde seslendirildiğidir. Mountain Dew’u bırakması gereken usta.

YouTube’da izle

Görevlere gelince, bilinmesi gereken en önemli şey Sunderfolk’un üstün düşman sayılarına karşı hedeflere ulaşmak için genellikle ciddi koordinasyon gerektiren bir muharebe bilmecesi olarak harika bir iş çıkardığıdır. Ayrıca Arkadaşlarınızı biraz trolleyebileceğiniz bir oyun. Oyuncular ve düşman hareketleri turlar halinde gruplandırılır. Turunuz dahilinde, bir sonraki kimin olacağına karar vermek oyunculara kalmıştır ve ben “karar ver” dediğimde doğal olarak “hakimiyet için sokak kedileri gibi savaşın, sadece küçük yeğeninizin ‘yanlışlıkla’ bir kart oynayıp her şeyi mahvetmesi için” demek istiyorum. Benzer şekilde, oyuncu grubu tur başına yalnızca bir karakterin nihai yeteneğini gerçekleştirebilir, bu da benim ultimin sizinkinden daha üstün olup olmadığı konusunda daha fazla hararetli tartışmaların temelini oluşturur.

Bunun ötesinde, diğer oyuncuların karakterlerini stratejik kazanç elde etmek veya baş belası olmak için hareket ettirme yeteneği de var. Bir müttefikten geçerek bir rota çizin ve onu arkadaki büyüye itin. Pek çok yetenek aynı zamanda hem düşmanı hem de arkadaşınızı geri iter ve birbirinizin ganimetlerini çalabilirsiniz. Bu arada sınıflar hassas taktiksel becerilere sahiptir, ancak hepsinin bir muziplik tarafı vardır. DPS’yi arazi kontrolüyle birleştiren, büyüleri ateşe veren AOE geğirtileri gerçekleştiren bir semender var. Yanan büyülerle çevrili olmak, çarpan oluşturmak için kendi ateşini içebilen semender için muhteşem bir şeydir. Kaçış yollarının birdenbire alevler tarafından kapatıldığını gören diğer karakterler için bu pek de iyi bir durum değil.

Oynadığım görev haritalarının tümü hem sindirilebilir ekran boyutundaydı hem de basit ama etkili arazi veya düşman değişkenleri etrafında örülmüştü; bunlar ya zaferi yenilginin pençesinden bilimsel olarak çekip çıkarmak ya da gelincik suikastçı dostunuzu daha da içine itmek için manipüle edilebilecek. O gelincik geliyor. İşbirliği ön izleme karşılaşmalarımızdan birinde gelincik oyuncusu, birden fazla dev örümceğin etrafına ışınlanmak ve aynı anda birkaç dev örümceğin üzerine göz gezdirmek için çoklu vuruş yeteneğini kullandı. Sunderfolk’taki dev örümcekler vurulduğunda rastgele başka bir büyüye doğru kaçarlar. Bu durumda tüm örümcekler yanıma geldi.

Sunderfolk'ta etrafa dağılmış karakterlerin ve düşmanların ve yeşil, sarı ve mor renkte HUD öğelerinin bulunduğu altıgen tabanlı bir görev haritası

Resim kredisi: Rüya cenneti

Söz konusu görev, bir örümceğin yumurta kesesinden çalınan bazı malzemeleri almakla ilgiliydi. Bu, tahmin edebileceğiniz gibi bazıları diğer örümceklere ev sahipliği yapan diğer tüm yumurta keselerinin kesilmesini içeriyordu. O halde zorluk, boğulma olasılığını en aza indirmek için keselerin yalnızca belirli bir yüzdesini aynı anda kesmekti. Bunu zaferle yapmadık. Bir tür endüstriyel böceği goblinlerden kurtarmaya çalışırken biraz daha şanslıydık. Böceğin kafesinden fırladıktan sonra yanında durması ve dönüşü sırasında lavlara doğru koşmasını engellemek için yönlendirilmesi gerekiyordu. Bunu zaferle yapmadık. Bu durumda kuş mistiğini suçluyorum. Sunderfolk’taki kuş mistikleri üç genel amacı yerine getirmek için varlar: oyun sonu büyüleri için yavaş yavaş mana toplamak, tuzakları çağırmak ve yakın dövüş temasından kaçınmak. Ancak kuş oyuncumuz, kendisinin Falco Lombardi olduğu izlenimine kapıldı ve iskelet köpeklerin saldırısına uğradı.

Tüm bunlar, Sunderfolk’un geliştirmeye çalıştığı “tüm aile için eğlence” deneyimi için fazla barok ve rol yapma amaçlı gelebilir. Daha sonraki bölüm sonu canavarı savaşları, her oyuncunun sırası geldikten sonra patronun harekete geçmesini sağlayarak harareti artırıyor ve ayrıca, örneğin müttefiklerin yanınızda durmasıyla hazırlanması gereken karakter silahları da var.

Yine de akıllı telefon arayüzü onu oldukça sezgisel hale getiriyor. Sıra size geldiğinde ekranınızdaki kartları karıştırır ve bunları oynamak için dikey olarak vuruş yaparsınız. Her kart aslında sağa kaydırarak ayrı ayrı atlanabilen bir dizi eylemden oluşur – üç altıgeni hareket ettirin, bir saldırı gerçekleştirin, başka bir altıgeni hareket ettirin, vb. Kısıtlama, bunların azalan sırada gerçekleştirilmesi veya atlanması gerektiğidir. Bu, yaklaşımınıza rehberlik eder; az önce tanımladığım kart örneğinde, bu, basit bir vur-kaç saldırısının temelini oluşturur. Ancak eylemleri atlamak, her kartı duruma göre uyarlamanıza olanak tanır. Bir saldırı gerçekleştirdiğinizde, bu, hasarı belirlemek için bir zar atan Fate destesinin isteğine bağlıdır. Görevler arasında farklı Fate zar atışlarının etkilerini özelleştirebilirsiniz.

Fantezi oyunu Sunderfolk'ta kart oynamak için telefon kullanan biri

Resim kredisi: Rüya cenneti

Akıllı telefon arayüzü bana Wii U ve Xbox SmartGlass gibi unutulmuş “yardımcı ekran” cihazlarını ve yazılımlarını hatırlatıyor, ancak uygulamalı çalışmanın ardından onunla konuştuğumda Secret Door’un patronu Chris Sigaty, bunları “gerçekten düşünmediğini” söyledi. eski paralellikler. Sunderfolk, akıllı telefon partisi oyun platformu Jackbox’tan daha fazla ilham alıyor ve insanların artık genel olarak dokunmatik ekranlar konusunda ne kadar akıcı olduklarını ortaya koyuyor. Sigaty, “Bu cihazları bu tür şeyleri yapmak için kullanıyoruz – kaydırma yapmak, bilgileri okumak, sürekli olarak bilgi yazmak” dedi. “Yani hepimiz bu konuda zaten çok iyi eğitimliyiz.” Bu arada oyun direktörü Erin Marek, Apple’ın iPad ve iPhone için TV uzaktan kumanda uygulamalarının etkisinden bahsetti.

Yine de, Secret Door’un kullandığı dilin çoğu, Nintendo ve Microsoft’un dikkat dağıtıcı el ekranlarını oyunlarının tamamlayıcı bir unsuruna dönüştürme konusundaki geçmişteki çabalarını hatırlatıyor. Sigaty, “Örneğin kendi çocuklarım çoğu zaman telefonlarını olumsuz bir şekilde kapalı tutuyorlar; televizyon orada ve sosyal medyayla ilgili bir şeye falan bakıyorlar” diye devam etti. “Ve onların yaptığımız işe kendilerini kaptırmalarını ve orada olmalarını istiyorum. Bu oyunu oynarken, telefonunuz bu gibi şeyler için kullanılmıyor. Paylaşılan bir deneyim olan bir şey için kullanılıyor; işbirlikçi olmanız gerekiyor, konuşuyor olmanız gerekiyor ve ideal olarak bu, insanların her zaman sosyal medyada her şeyi yapan insanlar için çok yaygın görünen diğer kaçışçılıktan kurtulmalarına yardımcı olur.”

Aynı zamanda seyirci işlevselliğini de düşündüler: örneğin, seyircilerin harita üzerinde karalama yapmak için oyunun işaretçi işlevini kullanmasına izin vermek. Ama 28 kişilik bir ekiple şu anda bunu yapabilecek kapasite yok. Sigaty bana oyuncu sayısını dörtle sınırlama konusunda endişeleri olduğunu söyledi ve çoğu masa oyunu için iki ila dört oyuncunun norm olduğunu ve bu nedenle Sunderfolk’un daha büyük bir grubu destekleyerek bu boşluğu doldurabileceğini öne sürdü. Ancak pratikte beş veya daha fazla kişinin olması işleri çok karmaşık hale getiriyordu. Hem Malek hem de Sigaty, Sunderfolk’un Secret Door’un akıllı telefonla TV’yi buluşturan birçok oyununun ilki olabileceğinden umutlu. Sigaty bana “İdeal olarak bunun gibi birçok oyun yapıyoruz” dedi. “Bu konuda çok tutkuluyum.”

Gloomhaven, Xbox SmartGlass ve diğer tüm tutarsız referanslarım bir yana, Sunderfolk, Blizzard’ın yaratımlarından biri olarak kabul edilebilir. Sanat, Warcraft ve Hearthstone’u anımsatıyor; stilize edilmiş ve hikaye kitabı, ancak yeterince ağırlık, dişler ve gölgeyle tam anlamıyla karikatürize hissettirmiyor. Dreamhaven’ın pazarlama departmanı karşılaştırmayı vurguladı ancak Sigaty buna direndi. “İnsanlar ‘bu Blizzard 2.0’ diyor ve sanki hayır, bu tamamen yeni bir şey” dedi bana. “Sanırım o zamanın değerleri ve içgörüleri üzerine inşa edilmeden edemeyiz, değil mi? Bazı dersler aldık – bunlardan bazılarını ifade etmekte bile pek iyi değilim, ancak toplulukla nasıl etkileşim kurduğunuza dair duygular, nasıl bir topluluk oluşturduğunuzu ve oyunun kalite düzeyinde nelere dikkat etmek istediğinizi.”

Sigaty, Sunderfolk’un ruhunun bir kısmını Blizzcon’daki zamanına kadar takip etti: “Dünyanın en iyi oyuncularının yemek yemesini ve oynamasını izlediğiniz yer ve benim için, bu düzeyde bir beceriyi izleyen seyircilerin arasında olmak beni ürpertir.” Ancak Sunderfolk’un kendisi ve stüdyonun eski Blizzard personeli ayrıldıktan sonra tasarlandığını da ekledi. “Bunun gibi bir oyunun muhtemelen Blizzard’da yapılamayacağını düşünüyorum; bu oyunu ya da herhangi bir şeyi orada ben sunmadım. World of Warcraft’ın eşdeğerini karşılaması gereken ihtiyaçları var.”



Bir yanıt yazın