Stalker 2, imkansız gerçek dünya koşullarında seri için kazanan bir geri dönüş gibi geliyor
“Her şeye rağmen” ifadesi geliştirme aşamasında çokça kullanılıyor, ancak bunun hiçbir zaman Stalker 2’nin hikayesinde olduğu kadar uygulanabilir olmadığına bahse gireriz.
GSC Game World’ün Prag ofislerinde dolaşırken, oyunun gerçekten harika bir şey olması bir yana, oynanabilir bir şeye dönüşme yolculuğu hakkında derin bir üzüntü duymamak mümkün değil.
Ofisler yeni, aceleyle bir araya getirilmiş ve Ukrayna sanatıyla kaplanmış. Personel son derece güvenli stüdyoya girip çıkmak için parmak izlerini tararken, her kat oyunun yapıldığı arka planı, yani Rusya’nın işgalini hatırlatıyor.
Personelden biri, Kiev şehrinin maruz kaldığı yüzlerce roket saldırısından birine atıfta bulunarak, “Stüdyomuzu değil, işe gidip gelmek için kullandığımız metro istasyonunu vurdu” dedi. Bazı sanatçıların yanındaki rafta, Kiev-Pasazhyrskyi tren istasyonunun minyatür kalkış panosunda evden canlı güncellemeler gösteriliyor.
Peki bu kadar büyük koşullar altında, bu düzeyde bir beklentiyle, bu ölçekte bir oyun geliştirmek nasıl mümkün olabilir? Akla gelebilecek her şeye rağmen bunu yaptılar. *Onlar* nasıl hissediyorlar?
Baş yapımcı Slava Lukyanenka, “Herkes şu soruyu soruyor: Cevabım aşırı düzeyde kaygı” diyor.

Oyun deneyimimiz hakkında sohbet ederken, Lukyanenka’nın konuşmanın ortasında zihinsel olarak not aldığını ve geri bildirim aldığını neredeyse görebiliyoruz. Oyunun kullanıma sunulmasından önceki bu son birkaç hafta o kadar kritik ki, oyunun açılış saatlerinde oynamaya davet edilmemiz bile gerçekten şaşırtıcı.
İlk olarak haziran ayında oynadığımız oyunun tanıtımı o dönemde pek de iyi bir ilk izlenim bırakmadı. Oyunun amacının genel çerçevesini görebilsek de, oyunu gürültülü, aydınlık ve zaman kısıtlı bir ortamda oynamak Stalker 2’nin başarmaya çalıştığı şeye pek uygun değildi.
Bu sefer işler farklıydı. Dışarıdaki güzel Prag gününden gölgelenen karanlık, kaynayan sıcak bir odada, anında oyunun birinci şahıs hayatta kalma hikayesine kapıldık. Tehditleri, dünyanın durumunu ve zorluk seviyesini anlatan kısa bir açılış bölümünün ardından açık dünyaya bırakıldık.
Burada Stalker 2 çok daha modern, birinci şahıs bir RPG haline geliyor. İlk görevler bizi dünyadaki mevcut çeşitli tehditlerle tanıştırır. Sadece biz onları fark etmeden bizi parçalayacak insan düşmanlarıyla rekabet etmiyoruz, aynı zamanda dışlama bölgesinin etrafındaki alanlarda gizlenen başka dünyaya ait anormallikler de var. Oyun, neredeyse sürekli bir tehlike altında olduğunuzu hızla tespit ediyor. Kuş uçuşu yerine işaretli yolları kullanmak muhtemelen karşılaşacağınız cehennemi azaltacaktır, ancak hiçbir yer gerçekten güvenli değildir.
Oyun, zorlu bir PC oyunu zihniyetine sahip ancak aynı zamanda uzun süredir bekleyen Stalker hayranlarından çok farklı beklentilere sahip modern bir izleyici kitlesine de tanıtılıyor. Lukyanenka, modern süslemelerle modern bir oyun yapmak ile dünyadaki düşmanca tonu korumak arasındaki çekişmenin, ekibin sürekli olarak mücadele ettiği bir şey olduğunu açıklıyor.

Lukyanenka, “Merdivenleri boyamamız gerekip gerekmediği gibi basit konularda bazı anlaşmazlıklar yaşıyoruz” diyor. “Bölge’nin renkli olmaması gerekiyor ama aynı zamanda insanların bir şeyle etkileşime geçmek için rehberliğe ihtiyacı var. Her zaman bu zorluklarla karşı karşıyayız. Günün sonunda yolun ne olacağını bize yalnızca oyun testleri ve oyuncuların tepkileri gösteriyor.
“Bazen bazı oyuncuları üzüyor, aynı zamanda birçok şeyin oyuncular tarafından ‘bunu vurgulamadılar, neden?’ şeklinde algılanabileceğini de biliyoruz. Bunu kendin öğrenmen gerek.”

İlk yan arayışımız sırasında böyle renkli bir merdivenle karşılaşıyoruz. Geriye kalan birkaç evden birine yaklaştığımızda, üç kişinin içeride saklanan dördüncü kişiye ateş ettiğini görüyoruz. Burada kimin iyi, kimin kötü olduğuna dair hiçbir bağlamımız yok, bu yüzden bir kumar oynuyoruz ve üçünü dışarıda vuruyoruz. İyi bir tahminle, görevi verenin arkadaşını yolun ilerisindeki bir garajdan kurtarmak için bize bir yan görev verildi.
Diğer herhangi bir RPG’de bu, görev sistemine kısa bir giriş olacaktır ve oyunculara, görevlerin hayatı kolaylaştırmak için isteğe bağlı hedeflere sahip olabileceğini gösterecektir. Stalker 2’de sizi bir yığına dönüştürmek için ne kadar az mermi gerektiği konusunda bir ders vardı.
Tuğla duvarların gizlediği garajın sağından gizlice yaklaşıyoruz. Stalker’ın kullanıcı arayüzü inanılmaz derecede seyrek; tespit ettiğimiz ilk gösterge genellikle kafatasına giren bir kurşun oluyor. Garajın arka tarafına gizlice girdikten sonra yukarıda bahsedilen renkli merdiveni buluyoruz ve duman yığınının tepesine gidiyoruz. Ne yazık ki, hızla fark ediliyoruz ve dipte dolaşan düşman grubu tarafından kolayca yakalanıyoruz.
Sonunda görevi tamamladığımızda bunun nedeni, ateş ederken son derece acımasız olmamızdır. Birkaç iyi atış, saklanın, birkaç iyi atış, saklanın. Bir düşmana saldırırken diğerini öldürmek için şarjörü boşaltmaya yer yok. Yaptığınız her hareketin çok iyi düşünülmesi gerekiyor, yoksa ölürsünüz. Kendinizi güçlü hissettiğinizde, iyi bir silah bulduğunuzda ve yeterli şifa eşyalarınız olduğunda bile, eğer çok fazla uğraşırsanız çok çabuk alçakgönüllü olursunuz.

Bütün bunlar, aslında inanılmaz derecede yaya tarafı olan arayışı çok daha ilginç hale getirdi. Küçük şifa öğelerinin keşfi aniden heyecan verici olmaya başladı. Bir av tüfeği, kırık olsa bile, büyük bir nimettir. Böylesine zorluklarla yapılan bir oyunun, zorlukların nasıl bu kadar sıkı bir şekilde dokusuna örülmüş olduğunu görmek zor değil. Bu, bu seviyedeki sunum gücüne sahip oyunlarda alışılmadık bir teklif.
Gördüğümüz PC versiyonu çok güzeldi. Bölgenin altın saat parıltısı, Geiger sayacının uğursuz tik taklarını neredeyse dengeliyordu. Hala Stalker 2’den pitoresk bir yürüyüş simülasyonuna benzeyen kareler var. Bu huzursuz sessizlik, yaşadığıma-inanamıyorum-heyecanlı silah atışlarına karşı harika bir denge oluşturuyor.
Bu yürüyüşlerden birinde bir kulübede rastgele bir ceset buluyoruz. Etrafına dağılmış bazı eşyaların bulunduğu cesedin bir adı var. Bu durumda Vasko Hurly Burly. Vasko’nun kim olduğu hakkında hiçbir fikrimiz yok, bana daha önce Vasko’dan hiç bahsetmemiştik ama bu kişinin kim olduğu, dünyadaki rolünün ne olduğu ve buraya nasıl geldiğiyle ilgili hayal gücümüz çalışmaya başlıyor. Bu eski bir numara, ancak her NPC’ye, hatta rastgele ölü bedenlere bile isim vermek, dünyayı çok daha yaşanmış hissettiriyor.

Lukyanenka, “Bu sadece rastgele bir insan değil; bir hikayesi olan, bir arzusu olan, bir bağlantısı olan biri; bu daha doğal hissettiriyor” diyor.
Stalker 2, Game Pass’teki konumu ve Microsoft’tan aldığı pazarlama desteğiyle diğer modern, daha az hardcore oyunlardan pek çok eklentiye sahip olsa da, oyunun çok daha büyük bir oyunu yansıtacak şekilde modernize edildiğini hayal etmek kolay olurdu. izleyiciyle yüzleşmek üzereyiz, ancak bize orijinalin ruhunu ve sıkıntılarını korumanın, gelişimin kesinlikle anahtarı olduğu söylendi.
Lukyanenka şöyle açıklıyor: “Bu, temel dayanak noktalarından biriydi.” “Bu oyun, mod geliştiriciler ve PC topluluğu aracılığıyla yıllarca hayatta kalan bir şey olarak biliniyor; öylece vazgeçip onun zorlu bir nişancı oyunu olduğunu unutamayız, ona saygı duymalıyız.” . Onu değiştiremeyiz veya başka bir şekilde kullanamayız, yoksa Stalker 2 olmaz, sadece başka bir oyun olur.”
Stalker 2’nin başarısının, ardından gelen yeni bir hardcore nişancı oyunu dalgasına ilham verip vermeyeceğini merak ettik. “Umarım!” Lukyanenka heyecanla şöyle diyor: “Bunu umut edebiliriz. Bizim yaptığımıza benzer bir yaklaşımı benimseyecek, geliştirilmekte olan birkaç oyun biliyorum. Bunu kafama koyduğunda, onu düşünmeden duramıyorum. Bunu umuyordum.”

Demomuzu tamamladığımızda, son birkaç yılda stüdyoda olup bitenlere odaklanmamak çok zordu. Bir yandan, geliştiriciler muhtemelen çalışmalarının kendi ayakları üzerinde durmasını istiyor ve her bir konuşmanın olup biten her şey etrafında yoğunlaşmasını istemiyorlar, diğer yandan büyük bir ofis yangını, olay yerinden birkaç metre uzakta oturuyoruz. muhtemelen takımın son birkaç yılda yaşadığı en üzücü 10 olay arasında yer almayacak.
Lukyanenka şöyle düşünüyor: “Gerçek dünya koşulları düşündüğünüzden daha fazla değişti.” “Gerçek hayatta karşılaştığımız her zorluğa uyum sağlamak zorundaydık. Bir yıl önce çıkan yangın bizi birleştirdi ama aynı zamanda bazı şeylerin yönünü de değiştirdi. Ne yapmamız ve ne yapmamamız gerektiğini yeniden düşünmemizi istedi. Bazı fikirlerden vazgeçip bazılarını güçlendirdik.
“Orijinal oyunda, diğer Stalker’larla veya diğer gruplardan insanlarla savaşabileceğiniz bir arenamız vardı, ateş yakıldığında daha önce yaptığımız işi eski haline getirmek zorunda kaldık. Depomuzdan çıkaramadığımız için Arena kesilmek üzereydi, defalarca denedik. Geliştiricilerimizden biri, her dosyayı yeniden canlandırmak için özenle seçerek birkaç gece daha harcadı ve artık dosya orada olacak.”
Etkileyici birkaç saatin ardından son maçın elimizde olmasını istiyoruz. Bu koşullar altında çoğu stüdyonun iyi bir oyun bile yapabileceğini hayal etmek zor, ancak GSC Game World’ün kendi şehirlerinin gerçek enkazından bu kadar umut verici bir şeyle ortaya çıkması inanılmaz derecede ilham verici.
Stalker’ın geleceğine gelince, bize çıkış gününün “sadece başlangıç” olduğu ve şu anda Stalker 2 üzerinde çalışan birçok kişinin kariyerini başlatan modlama köklerinin onurlandırılacağı söylendi.
“[Modding] İlk yamalarımızdan biri için planlanmış olmasına rağmen, Stalker 1 üzerinde çalışan kişilerden zaten bağlantılarımız ve isteklerimiz var. Temel oyunla işimiz biter bitmez onların ihtiyaçlarını karşılamak için elimizden geleni yapacağız.”