Shogun Showdown incelemesi: farklı vurucu olağanüstü bir roguelike
Rakibinin savunmasında bir açıklık yaratmaya sabırla hazırlanan bir samuray gibi Shogun Showdown, odaklanmanın ve ustalığın etkili bir darbe indirmenin yolu olduğunu anlıyor. Bu nadir roguelike türü, konumlandırma ve sabır kavramlarıyla zarif bir şekilde oynayan baş döndürücü dövüşünü güçlendirmek adına türü en saf bileşenlerine kadar ayrıştırıyor. Son derece rafine, şık ve karmaşık Shogun Showdown bir zevktir.
İşin püf noktası şu: Shogun’u öldürme görevindesiniz. Shogun, dünyayı sarsan bir tür felaket olayıyla yozlaşmış, ortaya çıkan çatlaklardan karanlık güçlerin fışkırdığı bir Kötü Ahbap’tır. En azından, olanın bu olduğunu düşünüyorum? Dürüst olmak gerekirse Shogun Showdown’un hikayesi oldukça hafif ve birkaç küçük ara sahnenin dışında burada çiğnenecek pek bir şey yok. İlk başta, bu kararı endişe verici buldum, ancak birkaç saatlik oyundan sonra oyunun çoğu yönü gibi bunun da geliştirici Roboatino’nun dikkatli niyetinin bir kanıtı olduğu açıkça ortaya çıktı.
Shogun Showdown, terimin en geleneksel anlamıyla bir roguelike oyunudur. Beklediğiniz tüm temel öğeler burada: düğüm tabanlı bir harita, mağazalar ve patronlar. Kilidi açılabilir karakterler, silahlar ve beceriler. Burada kesilecek yağ yok, anlık yüzde artışları sağlayan ek rünler veya ölümü teşvik etmek veya ödüllendirmek için süslü anlatım kibirleri yok. Daha fazlasını satın almak için tek bir para birimi alırsınız şey,işte bu kadar: her şey savaşın hizmetindedir ve sizi defalarca mükemmel çatışmalara yönlendirir.
Türün sıra tabanlı bir versiyonu olan konumlandırma, Shogun ordularına karşı en önemli silahınızdır. Koşunun başlangıcında bir sıra karonun ortasına yerleştirilirsiniz. Hareket, sola ve sağa tek atlamalarla kilitlenmiştir, ancak diğer yöne bakmak için de dönebilirsiniz. Ekranın alt kısmında kartlar şeklinde stilize edilen saldırılar, gerçekleştirilecekleri sırayı tanımlamak için karakterinizin başının üzerine sürüklenebilir. Bir kart kullanıldıktan sonra tekrar kullanıma sunulabilmesi için kısa bir bekleme süresi beklemeniz gerekir.
Her eylem (belirli kartlar hariç) bir sıra alır. İster solunuza gitmeye karar verin, ister yayını bir saldırı için hazırlayın, etrafınızda dolaşan kötü adamlar sizi Ayrıca aynı anda bir karar verin. Eylemleri ekranda sizinkinin yanında görselleştirilir, yaklaşan hareketleri veya dövüş yetenekleri vücutlarında veya başlarının üstünde görüntülenir. Bu arada, bir sonraki hamlenizden sonra gerçekleştirilecek saldırılar sarı renkte yanıp sönerek, ölümcül bir Göğüs Hastalığında Büyük Kılıç Hastalığı tanısı almamanız için sizi onların yolundan çekilmeye teşvik eder.
Tüm saldırılarınızın bekleme sürelerine bağlı olduğu ve içinde savaştığınız arenaların Londra’daki ev payı kadar sıkışık olduğu (genellikle aynı sayıda insanla dolu) göz önüne alındığında, yaptığınız her seçim ölüm kalım arasındaki fark haline gelir. Neyse ki, oyun boyunca yolunuzu seçerken cömertçe sunulan zengin ve çeşitli silah ve ayrıcalıkların bir sonucu olarak seçenekleriniz çok fazla.
Her ne kadar bazı silahlar tamamen hasar veren silahlar olsa da çoğu, hareket değiştiriciler olarak daha iyi tanımlanabilir. Sizi arenanın diğer ucuna fırlatan bir atılım. Karakterinizin konumunu en yakın rakibinizin konumuyla değiştiren bir sis bombası. Düşmanı kılıcınızın ucuna çeken bir kanca. Karakter yetenekleriyle (başlangıç karakteri Wanderer karşılaştığı kişiyle yer değiştirebilir, oysa kilidi açılabilir Ronin, düşmanları müttefiklerine iter, etki onları bir kan pınarına çevirir) silahlar sizi her turda daha geniş stratejinizi düşünmeye teşvik eder. Sadece kaba kuvvetle ilerleyemezsin.
Şaşırtıcı bir şey. Sıra tabanlı olmasına rağmen yarattığı drama, bu silahların tasarımında sergilenen hayal gücünün genişliğinin bir kanıtıdır. Yalnızca birkaç saatlik oyundan sonra, hiçbir iki karşılaşmanın aynı şekilde ele alınamayacağı anlaşılıyor. Her koşuya iki varsayılan silahla başlarsınız, ancak kilidi açılmış havuzunuzdan yalnızca belirli turlardan sonra seçim yapabilirsiniz. Temel olarak bir avuçtan fazla saldırıya nadiren erişebileceksiniz ve her ne kadar bir koşu sırasında güçlerini artırmak, bekleme sürelerini azaltmak veya yararlı bir yetenekle donatılmak için yükseltilebilseler de, her birine yapabileceğiniz çok fazla kurcalama var. biri kapaklı.
Uygulamada tüm bunlar, tek bir 2 boyutlu düzleme kilitlenmiş olmasına rağmen muazzam bir gösteri yaratıyor. Shogun Showdown oynamak, kendinizi kesin bir ölümün nasıl önleneceğine dair net bir çözümü olmayan iki öfkeli savaşçının arasında sıkışmış halde bulmaktır. Ashigaru’nun katanasının önünden atlayıp arkadaşının mızrağını mı deliyorsunuz? Arkanızdaki grupla yüzleşmek için arkanıza döndüğünüzde birden fazla düşmanı aynı anda kesme yeteneğinin daha faydalı olacağını bilerek tatar yayının okunu gevşetiyor musunuz? Ah! Beklemek! Peki ya duman bombası kullanarak katanalı çocukla yer değiştirirseniz ve ortaya çıkan kafa karışıklığında onun arkadaşına saldırmasına neden olursanız? Muhteşem!
Shogun Showdown, işte bu endişe verici karar alma sürecinin ortasında, nefes kesen, canlandırıcı özünü ortaya koyuyor. Ördek ve dokuma. İtmek ve çekmek. Dilimlemek, doğramak, sopayla vurmak ve küfretmek. Göreceli basitliğine rağmen bu, en heyecan verici haliyle mücadeledir. Savaşlar ya zor kazanılır (yenilgi son dakikada iyi zamanlanmış bir sağlık iksiri ya da kalan iki düşmanı parçalara ayıran bir kılıç dilimi ile önlenir) ya da o kadar gaddarlık ve hızla kazanılır ki oyunun başka seçeneği kalmaz. ekranın üzerine “Yok Edildi” kelimesini yapıştırmak (bu, tıpkı bir yan not gibi, Gerçekten iyi).
Bunun gibi sıra tabanlı savaşlar bu kadar muhteşem anları çağrıştırırken kimin gerçek zamanlı aksiyona ihtiyacı var? Özellikle unutulmaz bir dövüşten sonra o kadar yüksek sesle bağırdım ki partnerimden sessiz kalmamı isteyen nazik bir mesaj aldım. Savunmasında saat gecenin 2’siydi. Bu oyunun bol miktarda sağladığı, zamanı silen keyif budur.
Sana şunu söyleyeyim, bir bakan olmasına yardımcı oluyor. Oyunun çoğu yönü mükemmel bir şekilde budandığında, sanat da bir istisna değildir. Her aşama, derinlik hissi sağlayan çoklu katmanlarla güzel bir şekilde çerçevelenmiş ve dövüşle birleştiğinde ona etkili bir sinema kalitesi kazandırıyor. Dövüşler, siluetli bitki örtüsüyle, gün batımı renginde ışıkla yıkanmış parçalanmış pagodalarla ve dökülen kanın arkasına gevşek bir şekilde dağılmış şekilde çevreleniyor. Özellikle arka planlar dikkat çekicidir – ayrıntılı manzaralar bu seyrek dünyayı lekeleyen bir çürüme ve yozlaşma hissi taşır – ancak gerçekte karakterlerinden kullanıcı arayüzüne kadar oyunun tüm yönleri okunabilir ve güzeldir.
Peki ne zaman yapılır? Kuyu. İyi bir roguelike asla gerçekten yapılmaz, değil mi? Söyleyeceğim tek şey, Shogun’u yenmenin sona ermekten çok uzak olduğu; söz konusu hükümdar devrildikten sonra ileri atılacak kadar cesur olanları bekleyen daha zorlu zorluklar var. O zaman bile her zaman keşfedilecek yeni taktikler, oynanacak yeni oyuncaklar ve savaş alanında denenecek yeni karakterler vardır. Korkarım oyunla geçirdiğim zaman henüz bitmedi (ücretsiz).
2024, roguelike’lar için o kadar mükemmel bir yıl oldu ki, zaten doyduğuma ikna oldum. Hem Balatro hem de Hades II’nin sağlandığı bir yılda nasıl eşit kalitede bir şey tacı çalmak için gerçek bir girişimde bulunabilir? Sanırım beni daha çok kandırıyorsun. Shogun Showdown’ı oynadıktan sonra eğilip hayatıma öyle bir zarafetle girmesi şaşırtıcı değil ki, kalbime sapladığı bıçağı zar zor fark ettim. Bu, duman bombasına maruz kalsanız bile kaçıramayacağınız göz kamaştırıcı bir oyundur.