Shadows Of Doubt incelemesi: büyük hırslara sahip, arabalı ama harika bir dedektif simülasyonu
Tehlikeli ve karizmatik bir oyun yıllardır birçok tasarımcının gözünden kaçtı. Bazıları bunun var olmadığını, hiçbir yayıncının onu desteklemeyeceğini söylüyor. Warren Spector’ın sıklıkla bahsettiği tek şehir bloklu RPG’den bahsediyorum. Elbette, zaten birkaç olağan şüpheli gördük – Deus Ex Mankind Divided, Disco Elysium, hatta Else: Heart.Break – hepsi kadroda yüzünü buruşturuyor ama hiçbir şey yapışmıyor. Şimdi, bağımsız geliştirme dünyasının kasvetli ortamından, sabıka fotoğrafını çekmeye hazır başka bir suçlu geliyor. Shadows Of Doubt, adamımız olmaya tehlikeli derecede yaklaşan bir açık dünya dedektif simülasyonudur. Kıyafetleri, boyu, yürüyüşü ve parmak izleri Spector’ın sıklıkla tanımladığı tanımlarla eşleşiyor. Ancak yine de başınızı eğerseniz, bir şeyler biraz ters gidiyor. Oyun tek bir blokla sınırlı değil. Bu bir RPG değil açık olarak. Ve simülasyonunda pek çok hata, saçmalık ve kasıtsız komedi var. Ama bunca zaman sonra, elimizde bir silah olmadığı için bu adamı hapse atıp davanın kapandığını söylememiz gerekmez mi? Evet diyorum, hadi. Memurlar! Bu oyunu tutuklayın, harika.
Shadows Of Doubt yalnızca tamamen çalışan, uyuyan ve cinayet işleyen bir şehrin simülasyonu değil, aynı zamanda bu cinayetleri çözmek için gereken evrak ve ayak işlerinin de simülasyonudur. Bütün bir şehir yaratıyor ve sayısız vatandaşını günlük rutinlerine gönderiyor: iş, ev, bar, lokanta, berbat bir bodrum katındaki yerel silah tüccarı. Bilirsin, normal şeyler. Sonuç olarak karmaşıktır, hırslıdır, bazen kırgındır, sıklıkla komiktir ve kendi yüce hedefleriyle sınırlıdır. Buna çok aşığım.
YouTube’da izle
Sokaklarda dolaşan, bazen kayıp eşyaları kurtarmak veya kayıp kişileri bulmak için küçük çaplı araştırmaları (yan görevler) kabul eden özel bir dedektifi oynuyorsunuz. Ama çoğunlukla daha uzun cinayet davalarını üstleniyorlar. Cesetler genellikle kendi dairelerinde bulunur ve ne olduğunu öğrenmek size kalmıştır.
Video oyunu açısından bakıldığında bu, birçok öğeyi topladığınız, bunların ipucu olup olmadığını merak ettiğiniz ve birçok yüzeyi parmak izi tarayıcıyla parlattığınız birinci şahıs bir gezintiye benziyor. Zamanınızın çoğunu, tıpkı bir kelebek toplayıcı gibi bilgileri sabitleyebileceğiniz bir mantar panoya (her zaman çağırabileceğiniz bir ekran) bakarak geçirirsiniz. Kurbanın bir fotoğrafı, o vahim geceyi arayan bir telefon numarası, bir sigorta şirketinin kendisine gönderdiği bir mektup, cesedinin yanında bulunan kurşun kovanının anlık görüntüsü. Zavallı aptal bunun geldiğini göremedi.
Bu vaka panosu, oyunun gizlice “eğlenceli angarya” diyeceğim şeyle ilgili olduğunun ilk işaretidir. Bir sürü edepsiz kağıt karıştırma olayı var. Bir ofiste rutin olarak çalışan kayıtlarını incelemek zorunda kalırsınız (genellikle zorla girip girdikten sonra fener ışığında). Her kişinin ayakkabı numarasına, vücut tipine veya doğum tarihine ilişkin bir ipucu bulmak için bireysel kayıtları kontrol etmek üzere kağıt sözleşmeleri ve bilgisayar dosyalarını inceleyeceksiniz.
Bir cinayeti “çözmek” için bile belediye binasında bir form doldurmanız gerekiyor. Sizden katilin adı, tam adresi, güvenilir bir cinayet silahı ve suç mahallinde bulunduğuna dair kanıt istenir. Bu, soruşturmalarınızın etrafında döndüğü bilgidir ve çözülmüş bir vakanın temel bileşenleridir. Bana video oyunlarından çok masa oyunlarını, Cluedo’nun hedeflerini paylaşmayı ve Sherlock Holmes Danışmanlık Dedektifinin parça parça bilgi toplamasını hatırlatıyor.
Yani kan ve kağıt oyunu. Cinayet gizemleri devam ederken kulağa oldukça düzenli geliyor. Belki bazı dedektiflere göre öyledir. Dedektif “Dick McClumps” olarak tecrübelerime göre bu genellikle harika bir Coen kardeşler komedisidir.
İlk vakamda, sırf yağmurluğumu mermer koridora damlattığım için “izinsiz girme” olarak işaretlendiğim lüks bir yüksek binayı ziyaret ettim (yakalanırsan para cezasına çarptırılabilirsin). Karaborsadan silah satın aldığından şüphelendiğim bir kişi hakkında pislik toplamak için acele ediyordum. Acelem yüzünden yanlış daireye girdim. Şüpheli yan taraftaydı. “Sorun değil” diye düşündüm, hatamı fark ettim. “Bu dolapta bir havalandırma bacası var. Her zamanki sürükleyici sim taktiğini uygulayacağım ve yan taraftaki hava kanallarından sürünerek geçeceğim! Hah!”
Aptal McClumps. Görüyorsunuz, Shadows Of Doubt yalnızca önemli konumlar arasında önceden tasarlanmış basit bir havalandırma tüneli yolu sunmuyor. Burası tamamen simüle edilmiş bir şehir. Tüm yerler önemli olabilir. Yani tüm binanın havalandırma ağı var. Birbirinin aynı metal borulardan oluşan bir alanda yolunuzu bulmanın ne kadar zor olduğunu biliyor musunuz? Ayrıca bir gökdelenin 17. katındaki havalandırma bacaları donmakhareketinizi engelleyen olumsuz bir durum etkisi anlamına gelir. O kadar kayboldum ki bir masum insanın daha evine çıktım. Beni mutfakta titrerken buldular ve beni bir hamamböceği gibi havalandırmaya kadar kovaladılar. Binanın lobisine geri döndüğümde, tüm bu olayı bir iptal olarak görmeye ve sokakta bir varil ateşinin yanında ısınmaya karar verdim.
Deneyimsel olarak, oyunun iç içe geçmiş sistemleri ve simülasyona olan bağlılığının bir sonucu olan tüm bu sekans, son yıllarda oynadığım birçok birinci şahıs keşif oyunundan daha ilginç, eğlenceli ve benzersiz bir duyguydu. Ve tek yaptığım yanlış kilidi seçip havalandırma boşluğunda kaybolmaktı. “Acil oynanış” açısından Shadows Of Doubt inanılmaz bir oyuncak. Aynı zamanda, “hey, şimdi çift zıplayabilirsin!” yerine, ilerlemenin bir yolu olarak aktif öğrenmeyi teşvik eden “bilgiye dayalı” oyunların sessiz eğilimine de uyuyor. (Kilidini açabileceğiniz biyomekanik beceri yükseltmeleri olmasına rağmen).
Talihsiz araştırmacı McClumps rolüm devam edecekti. Kendimi süt kutularının tuhaf bir izini takip ederken buldum, birisinin bu kadar çok lanet süt içmesi gerektiği konusunda derinden paranoyaktım (bu hiçbir işe yaramadı – insanlar süt ürünlerini sever). Bir katilin izini sürdüm ve gizlice evine girip cinayet silahını aramak için yatağının altına girdim. Aniden katilin ortağı yatak odasına geldi, yatağa girdi ve horlamaya başladı. Oyun içi zamanın nasıl geçtiğini görmek için istediğiniz zaman saatinizi kontrol edebilirsiniz. Bir saat boyunca orada mahsur kaldım.
Bu özel durum, bir dizi yumruklaşmayla sonuçlandı; saçma ve son derece eğlenceli, ilkel bir biff mekaniği, ancak kesinlikle oyunun pek uygun hissetmediği bir hareket türü. Envanter yönetimi ve öğe kullanımı da aynı şekilde, hap değiştirme ve yanlış sonuçlarla “bırak/yerleştir” seçeneğine çok fazla tıklamaktan oluşan, oyunu duraklatan, karmaşık bir olaydır. Bu zaaflar beni çok fazla rahatsız etmedi ama biliyorum ki bazı insanları duvara sürükleyecek. Sınırlı envanter alanının beni aptalca seçimler yapmaya nasıl zorladığını yalnızca takdir ettim. Bir noktada, ceplerimde bir gazeteye yer açmak için el koyduğum bir tabancayı nehre attım (bunu yüzünüzü gizlemek için kullanabilirsiniz ve bazen üzerinde çalıştığınız cinayet davaları hakkında bilgiler içerir) ).
Yani haklı bir uyarınız var: Bu tamamen simüle edilmiş bir cinayet gizemi oyuncağı, ancak biraz riskli. Mantar panodaki kırmızı ip gibi birbirini kesen pek çok sistemin arasında pek çok tuhaf, kusurlu düğüm bulunur. Gizlice dolaşırken, insanlar sizi gözden kaybedecek veya açık bir sebep olmaksızın sizi fark edeceklerdir. Daireleri belirlerken, sanki hepsinin aynı bir şeyi unutma alışkanlığı varmış gibi, insanların düzenli olarak evlerinden çıkıp hemen tekrar içeri girdiklerini gördüm. Sokaktaki insanlar sizin varlığınıza karşı rastgele bir hassasiyet gösterebilirler ve siz aslında zerre kadar umurunda değilken sizi genellikle onları takip etmekle suçlayabilirler. Buna karşılık, ofis çalışanları, kendileri bilgisayar başındayken bilgisayar kullanmak için onlarla aynı koltukta oturmanızı zerre kadar umursamazlar. Bir şirket resepsiyonistinin kucağına oturdum, çalışan kayıtlarını birbiri ardına yazdırdım. Hiçbir şey söylemedi ve bundan hoşlandığını sanıyorum.
Bazıları bu tür saçmalıkları simülasyondaki bir kusur olarak değerlendirecektir. 1.0’ın hala biraz “erken erişim” hissi verdiğinden şikayet eden herkes haklı. Ancak tuhaflıkların çoğuna gülümseyerek veya gülerek, birçok kusurun aynı zamanda oyunun iddialı katmanlı dokusunun bir parçası olduğunu, son derece karmaşık ve gerçekten yeni ortaya çıkan bir oyun için ödenecek bedelin olduğunu hissediyorum. Kesinlikle oyun dünyasının sınırlamalarıyla karşılaşacaksınız. E-postalar tekrarlanacak, desenlerin ve cinayet türlerinin ortaya çıktığını göreceksiniz, sanki sonunda mesafeye doğru uzanan bir doku fark etmişsiniz gibi. Ancak bir oyunun bu kadar anekdotsal açıdan zengin olması için, tekrarını ve dikişlerinin görüntüsünü affedebilirim.
Kapanış örneği olarak NPC’lerle sohbeti ele alalım. Bu dünyadaki her insan için aşağı yukarı aynı olan klasik bir diyalog durumudur. Herkese sormanız için aynı soru menüsü sunulur ve genellikle aynı çeşitlilikte, şişelenmiş, tanımlayıcı olmayan yanıtlar alırsınız. Bu bir çağrıştırıyor. Mount ve Blade’in diyaloğu da benzer şekilde sistematize edilmişti; tüm kültürlerde ve karakterlerde kendini tekrar eden, belli belirsiz insani cümleler ve kaygılardan oluşuyordu.
Evlilik ve paralı asker arayan aynı menülere tıkladığımda, sonunda bu siberpunk vatandaşların özdeş tanık ifadelerini kabul ettim. Yine de sistematik (ve komik) bir sohbet kartı olarak memnuniyetle kabul ettiğim şey, daha büyük bir insanlık duygusu isteyen diğer oyuncular için atmosferi ikiye bölebilir. Vatandaşların yekpare sesi yabancılaştırıcı bir güç olabilir, buranın bir makine, bir simülasyon olduğunu ve yaşanacak bir yer olmadığını hatırlatabilir. Başka bir deyişle, bu muhtemelen Warren Spector’ın şiddetle alıkoymaya çalıştığı “tek şehir bloğu” oyunu değil.
Yine de tüm saat işleyişindeki detaylarına rağmen ona aynı şekilde hayranım. Onun dünyasına, böceklere ve her şeye alışmak, kapatılan davaların tatminini ve beni tamamen şaşırtan cinayet komedisini sağladı. Eğitim görevinin katilini bulmam 9 saatimi aldı. Oyun içi günler boyunca tek yapmam gereken baş harfimdi – A. Sonra daha fazla saat boyunca sadece bir isim. Bitmek bilmeyen başarısız ipuçlarından, salak aksiliklerden ve beni ofisinde gizlice gözetlerken bulan bir güvenlik görevlisinin sırtıma attığı kurşundan sonra nihayet şüphelimin soyadını ve adresini buldum. Gayretli bir “yakaladım!” diye soludum. ekranıma baktım ve Shadows Of Doubt’ta bir şeylerin özel hissettirdiğini anladım. Kâse benzeri tek şehir bloğunun baskılarıyla eşleşmeyebilir. Ama bence sürükleyici dedektif simülasyonu ilk gerçek katilini buldu.