Paradox’a göre oyuncular, Cities: Skylines 2’nin performans sorunlarına gösterilen tepkiyi “hafiflettikten” sonra artık oyunların düzeltileceğini daha az “kabul ediyorlar”
Paradox Interactive, hapishane yönetimi simülatörü Prison Architect 2’yi bu Ağustos ayında süresiz olarak erteledi ve o sırada oyunun kayda değer performans sorunları yaşadığını ve sistem odaklı tasarımının düzeltilmesinin zor olduğunu belirtti. Bu, Crusader Kings yayıncısının devam filminin orijinal geliştiricileri Double Eleven’dan ellerini yıkamasından birkaç ay sonra geldi.
Geçen hafta Paradox’un Medya Günü’nde benimle konuşan başkan yardımcısı Mattias Lilja, karar hakkında biraz daha bilgi sunarak, zor durumdaki oyuncuların şu anda “daha yüksek beklentilere” sahip olduğunu ve geliştiricilerin sorunları çözeceğine daha az güvendiklerini öne sürdü. Baş Kreatif Görevlisi Henrik Fåhraeus ayrıca Paradox’un, Cities: Skylines 2’nin 2023’ün sonlarındaki felaketle piyasaya sürülmesinden neler öğrendiğine dair düşüncelerini de dile getirdi. Özellikle, yalnızca test kullanıcılarına değil, gerçek oyunculara da erkenden oyuna erişim vermeleri gerektiğini söyledi.
Lilja, Prison Architect 2 için “Oynanışın iyi olduğundan oldukça eminiz” dedi. “Fakat kalite sorunlarımız vardı, bu da oyunculara hak ettikleri oyunu vermek anlamına geliyordu, bunu geciktirmeye karar verdik. Yani bu aynı türden değil Life By You’da karşılaştığımız bir sürü zorluk, oyunun iptal edilmesine yol açtı. Daha çok istediğimiz tempoyu koruyamadık. Ancak oyunla ilgili akran incelemeleri yaptığımızda, kullanıcı testleri yaptığımızda ve bunun gibi şeylerde, insanlar. Bize geri bildirimde bulunun, düzeltmemiz gereken bazı sorunlar dışında aslında oldukça iyi geri bildirimler alıyoruz. Bazılarının düzeltilmesi düşündüğümüzden daha zor.”
Prison Architect 2’nin yeni geliştiricileri Kokku’nun özellikle hangi sorunlarla sorun yaşadığını sordum. Lilja, “Bu çoğunlukla tasarımdan ziyade belirli teknik sorunlardır” diye devam etti. “Dahası, bunu teknik olarak istikrarlı bir sürüm için yeterince yüksek kaliteye nasıl dönüştürebileceğimizle ilgili.” Ancak Paradox’un, oyuncuların şu anda erken erişim sürümlerinde bile kusurlara karşı ne kadar toleranslı olduklarına dair anlayışına dayanarak, daha geniş bir hesaplama derecesinin de olduğunu ekledi.
Lilja, “Aynı zamanda, tüm şeffaflığımızla, şu anda oyunlar için kısıtlı bir bütçeye sahip olan hayranların daha yüksek beklentilere sahip olduğunu ve sorunları zaman içinde düzeltebileceğinizi daha az kabul ettiklerini görmemiz gerçeğine dayanıyor” dedi. “Bizim düşüncemiz bu. Oyun alanı her zaman kazanan her şeyi alır tarzı bir ortam olmuştur. Birkaç oyun, oyuncuların çoğunu getirir ve çoğu oyun oldukça hızlı bir şekilde bırakılır ve bu, şimdi daha da belirgindir, [during] belki son iki yıldır. En azından oyunlarımızdan ve piyasadaki diğer kişilerden okuduğumuz şey bu.”
Bunlar açıkçası oldukça belirsiz tanımlamalardır, ancak birkaç spesifik referans noktası vardır. Bunlardan biri kesinlikle Cities: Skylines 2’dir ve geliştiriciler Colossal Order, oyunun ilk ücretli DLC’sinin yayınlanmasını ertelemeye karar verdi. Temel performans sorunları büyük ölçüde çözülmüş gibi görünse de, bazı DLC paketleri aceleye getirilmiş ve yetersiz olmakla eleştirildi, bu da Paradox ve Colossal Order’ın ortak bir özür yayınlamasına ve bir hayran geri bildirim zirvesi önermesine yol açtı.
Lilja, “Cities 2’deki deneyimden dolayı her sürümde olduğu gibi bazı sorunlarla karşılaşacağımızı biliyorduk” dedi. “Umduğumuzdan daha fazlasını elde ettik. Bunlardan bazıları kesinlikle yakalamamız gereken şeylerdi. Ama aynı zamanda oldukça iyi değerlendirilen ancak sürdürülebilir kılan bir takipçi kitlesi çekemeyen The Lamplighter’s League de vardı.” Paradox’un izleyicilerin daha seçici ve daha duyarlı olduğu duygusu aynı zamanda “iş dünyasındaki diğer kişilerle konuşmaktan ve oyunlarının nasıl performans gösterdiğini görmekten” kaynaklanıyor, diye devam etti.
Oyuncular arasında teknik kalitesizlik algılarının nasıl farklılaştığı her zaman ilgimi çekmiştir; bir kişinin kare hızındaki aksaklık, diğer kişinin para iadesi yapmasının sebebidir. İnsanların şu anda daha hassas olduğu herhangi bir teknik sorun türü var mı diye sordum.
Lilja, “Bunlar yeni sorunlar değil” dedi. “İnsanların beklentileri yüksek olmalı. Sadece emin olmak için kontrol ettiğimizden ve tekrar kontrol ettiğimizden emin olmalıyız. Cities 2’de karşılaştığımız sorunlardan bazılarının, üzerinde durduğumuz bazı sorunlar olduğunu düşünüyorum. tam olarak anlayamadım ve bu tamamen bizim sorumluluğumuzda.”
Onunla ayrı ayrı konuştuğumda Fåhraeus, Paradox’un Cities: Skyline 2’nin performansının iyileştirilmesi gerektiğini bildiğini, sadece oyuncuların bunu ne kadar önemseyeceğini yanlış hesapladıklarını itiraf etti. “Performansın çok iyi olmadığının farkındaydık ancak bunun oyuncular tarafından nasıl algılanacağını, oyuncu algısının ne kadar ciddi olacağını hafife aldık” dedi. “Sanırım Cities 2’den öğrendiğim bir şey de, eğer oyuncuları daha geniş ölçekte denemeleri için buraya getirebilseydik, bu yardımcı olurdu. İleriye yönelik olarak, oyuncularla bu iletişimi ve açıklığı daha büyük bir seviyeye taşımamız gerekiyor ve oldukça da önemli. mümkünse erken.”
Fåhraeus, paradoksun bu durumu çeşitli şekillerde ortaya çıkarabileceğini sürdürdü. “[Our community blog series] Tinto Talks, yayınlanmadan önce bile oyuncularla iletişim kurmanın bir yoludur. Ancak elbette, sorunları tespit etmemize yardımcı olacak kapalı beta testleri ve NDA kapsamında özel meraklıların daha da erken devreye girmesi de var. Sadece sorunları tanımlamakla kalmayın, aynı zamanda oyunu oynarken ne hissediyorsunuz?
“Bu araçları kullanıyoruz ve geçmişte de kullandık, ancak belki de son zamanlarda bu konuda biraz daha kötüleştik ve oyunculara karşı bu tür bir açıklığa geri dönmemiz gerekiyor” diye kabul etti.
Bu bana biraz Paradox’un testlerinin bir kısmını oyunculara yaptırmaya çalıştığı gibi geliyor. Paradox, şirket içi testleri ve QA ekibini genişleterek oyunlarının teknik sağlamlığını geliştiremez mi diye sordum.
Fåhraeus, “Neyi düzeltmeye çalıştığımıza bağlı” dedi. “QA, belirli hataları bulma konusunda harikadır. Bir özelliğin oyuncu deneyimi açısından pek iyi çalışmıyor; hedeflerinize ulaşmanın zorlukları neler? Ayrıca kullanıcı araştırma testlerimiz de var, oyuncuları oyunları denemeleri için getiriyoruz, ve nasıl hissettiklerini, nasıl tepki verdiklerini görün. Bu da elimizdeki başka bir harika araç. Ancak bir noktada, tüm sorunları gerçekten yakalayabilmek için çok sayıda oyuncuya ihtiyacınız var.”
Senin – evet, sen mi olduğunu bilmek istiyorum! – Bu aşamada insanların genel olarak hatalara karşı daha az sabrı olduğunu düşünüyorum. Ben de bunda bir şey olduğundan emin değilim ama şunu söyleyebilirim ki, insanlar için bir oyunun teknik sorunlarını kaydetmenin, paylaşmanın ve büyük bir kötü koku yaratmanın hiç bu kadar kolay olmamıştı. Ayrıca, Paradox’un Life By You’yu bombaladıktan sonra başka bir Sims tarzı yaşam simülasyonu yapması gerektiğini düşünüp düşünmediğinizi ve şu anda Paradox’un oynadığı buharlı aksiyon RPG Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 için herhangi bir umudunuz olup olmadığını bilmek istiyorum. şimdi ihtiyatlı bir şekilde “aynı plan türünde bir oyun değil, manevi bir halef” olarak tanımlıyor.