Paradox, oyunları ücretli DLC ile düzelttikleri suçlamasına yanıt verdi: “orta yolu bulmaya çalışıyoruz”
En sevdiğim uzay simülasyonlarından biri olan Stellaris için Steam sayfasını açtığınızda, ücretsiz karakter portrelerinden, birçok türü ve hikaye paketini kapsayan 35 £ değerindeki genişletme geçişlerine kadar 28 parça DLC göreceksiniz. Stablemate Europa Universalis 4, kendi bayrağı altında 37 DLC paketine sahipken, Cities Skylines 62 ile çok önde. Paradox Interactive, uzun süredir ana oyun işini, çok sayıda ücretli genişleme paketini takip eden, sonsuza dek sürecek varsayılan projeler etrafında inşa etti. Görünen o ki, 4X konusundaki kurumsal uzmanlıkları kadar bu da, dünyaları ve sistemleri onlarca yıl boyunca detaylandırılabilecek büyük strateji oyunlarına olan bağlılıklarını haklı çıkarıyor.
Bu yaklaşımın bir dezavantajı Paradox’un en azından belli olmak ileride genişletmeleri satmak için özellikleri kasıtlı olarak saklamak. Bahsedilen DLC genişletmelerinin daha sonra temel oyuna geri katlanması kesinlikle adil bir sonuçtur, bu da başlangıçta orada olmaları gerektiği anlamına gelir. Bildiğim hemen hemen her Paradox oyununda, şirketi “ücretli DLC ile düzeltilmesi gereken” oyunlar yayınlamakla suçlayan gürültülü bir oyuncu grubu var. Bu özellikle, çok genişletilmiş ve güncellenmiş öncüllerinin yanında kaçınılmaz olarak sıska ve yetersiz beslenmiş görünen devam filmleri için geçerlidir. Geçen hafta şirketin Medya Günü’nde, CEO yardımcısı Mathias Lilja’ya, şirketin ana oyun ile DLC geliştirme arasında kaynakları tam olarak nasıl tahsis ettiğini ve “DLC ile düzeltme” algısını nasıl ele aldıklarını sordum – özellikle abonelik modelleriyle ilgili daha yeni deneyler göz önüne alındığında, tartışmasız malzemeyi geri tutma pratiğinde pişen.
Lilja, bana göre oyun geliştirmenin karmaşık, açık uçlu bir süreç olduğunu göstermek için tasarlanmış, resimle biraz faydasız bir karşılaştırma yaparak başladı. “Sanırım bu, yapmaya çalıştığımız şeylerden biri; bu sorunu çözmek [perception]”dedi. “İşimizin sürdürülebilir olmasının nedeni bir oyun piyasaya sürmemiz, bu da yeterince iyi. Ama tıpkı bir resim gibi; bir resim ne zaman yapılır? Sanırım boyamayı bıraktığında. Oyun geliştirme de hemen hemen aynı.”
Daha anlaşılır bir şekilde, Lilja, Paradox’un geliştiricilerinin uzun süredir kendini adamış oyuncularla, DLC etrafında işemeden bir iş kuracaklarına dair bir tür söylenmemiş anlaşmaya sahip olduklarını öne sürdü. “Hayranlarımızla yaptığımız anlaşma bu; siz oynadığınız sürece bu oyunları geliştirmeye devam edeceğiz ve DLC’yi satabiliriz. Bu bizim sürdürülebilir işimiz ve bu oyunların geçerliliğini bu şekilde elde ediyoruz – [in the case of] Europa Universalis 4’ün üzerinden yaklaşık 10 yıl geçti. Artık buna Erken Erişim deniyor, ancak bunu daha önce yaptık ve buna bu şekilde isim vermedik. Düşündüğümüz kadar geliştik [make for] iyi bir oyun. Eğer isteyen hayranlarımız varsa, oynayacaklar ve biz de bunu geliştirmeye devam edebiliriz.”
Lilja, temel oyuna ne kadar harcandığına ilişkin olarak bugün “beklentilerin daha yüksek” olduğunu düşünüyor – bu, teknik sorunların lansmandan sonra çözüleceğini oyuncuların ne kadar “kabul ettiği” konusunda röportajın başlarındaki duyguların devamı. Ama yine de Paradox’un çizgiyi yeterince iyi yürüdüğünü düşünüyor. “Crusader Kings 3’e bakarsanız, ilk başta gerçekten sağlam bir oyundu ve artık DLC’si var” dedi. “Ama aynı zamanda başka bir abonelik modeli de sunuyoruz, böylece insanlar çok fazla yatırım yapmak zorunda kalmadan gelip en azından içeriği deneyebilirler. Ve bazıları abonelik modelinde kalıyor, bazıları da etrafta dolaşma şansı bulduklarında DLC’ye dönüşüyor. Bu yüzden insanların ‘evet, her şey dahil’ veya ‘hayır, asla’ demek zorunda kalmamaları için orta bir yol bulmaları için yollar bulmaya çalışıyoruz.”
Lilja ayrıca, geliştiricilerin oranı ne zaman ve nerede yanlış anlamış olabileceğine dair bazı düşünceler de dahil olmak üzere, Paradox birinci taraflarının kaynaklarını temel oyun için geliştirme ile yayın sonrası genişletmeler arasında tam olarak nasıl böldüğü hakkında da biraz bilgi verdi. “Sistemlerden oluşan oyunlar inşa ediyoruz; bu bir sistemlerden oluşan bir sistem, bizim oyunlarımız çoğunlukla bundan ibaret” dedi. “Tüm sistemler eşit yaratılmamıştır. Dolayısıyla asıl soru, bu oyunun merkezinde hangi sistemlerin yer aldığıdır. Hearts of Iron 4 deneyimi – onu iyi bir oyun haline getirmek için tamamen detaylandırılan en önemli sistem hangisidir? Orada olmak için mi? Ama belki de her şeyi yapmıyoruz çünkü yine işimiz asla bitmeyecek.”
“Başarısız olduğumuzda Victoria 3’e benziyor” diye devam etti. “İnsanlar daha fazla savaş istiyordu. Oyunda vardı ama barebone’lardı; savaşa gidebilirdiniz ama belki de asıl amaç bu değildi. [focus]. Yani başka şeyler de vardı; diplomasi, ekonomi, ülkenizi inşa etmek, her neyse. Ama insanlar savaşı istiyordu. Yani belki biraz kaçırmış olabiliriz. Belki de buna odaklanmalıydık, çünkü bu, insanların bu oyunda istediği fantezinin bir parçasıydı.” Paradox’un hâlâ Victoria 3’e “yetiştiğini” ekledi.
Bu iş ve kaynak bölümünün kesin rakamlarla ne anlama geldiğini sordum. Paradox, oyunun lansmanı ile yayın sonrası geliştirme arasında nasıl zaman ayırıyor? Açıkçası oldukça geniş bir soru; farklı projelerin farklı giriş ve çıkışları var ve Lilja bana çok ayrıntılı bir cevap vermedi. Ancak şu anda bir Paradox büyük strateji oyununun yapımının yaklaşık beş yıl sürebileceğini, daha büyük ücretli genişlemenin ise yaklaşık bir yıl sürebileceğini tahmin etti.
“Yapımı beş yıl sürüyor, konsept aşamasının uzunluğuna bağlı olarak ki bu da oldukça uzun olabilir, sonrasında DLC’nin çıkması belki bir yıl sürebilir” dedi. “Yani temel oyun için ilk büyük DLC genişletmesine karşı beşe bir olabilir. Daha küçük içerik yapabiliriz, ancak insanların daha büyük DLC’leri tercih ettiği çok açık. İnsanların sevdiği şey bu; daha küçük içerik parçaları belki güzel olabilir var ama bunlar daha büyük parçalar.”
Ancak resim her zaman değişiyor. Diğer sektör yöneticilerini tekrarlayan Lilja, geliştirme maliyetlerinin son on yılda önemli ölçüde arttığını gözlemledi. “Genel olarak konuşursak, oyunlara yönelik gereksinimler zamanla arttı” dedi. “Sanırım insanlar belli bir standarda alışıyorlar. Ve bunu ya da daha iyisini bekliyorlar. Yani zaman içinde takım boyutları oldukça arttı. Genel olarak sorunun bir parçası olduğunu düşünüyorum, şu anda oyun endüstrisinde takımlar Ekiplerimiz çok büyük değil ama şu anda birkaç yıl öncesine veya 10 yıl öncesine göre çok daha büyükler. Bu büyük bir fark.”
Paradox’un takım boyutları kısmen genişledi çünkü büyük strateji oyunlarının, büyük stratejiyi kesinlikle aşılmaz bulabilecek oyunculara ulaşmasını istiyorlar. Lilja, “Oyunlarımızın daha erişilebilir olmasını istiyoruz, bu nedenle yalnızca temel özelliklerden ziyade buna odaklanmamız gerekiyor; bunları temel alarak geliştirmemiz gerekiyor” dedi. “Fakat bu aynı zamanda ürettiğimiz her içeriğin daha pahalı hale gelmesi anlamına da geliyor.”
Buradaki dile getirilmeyen bağlam elbette ki Paradox’un son iki yılda stüdyoları kapatarak, oyunları iptal ederek ve insanları işten çıkararak çok fazla maliyet düşürücü yaptığıdır. Görünüşe göre bu, yayıncının destek amaçlı büyük strateji işiyle daha az, XCOM tarzı sıra tabanlı taktik oyunları ve yaşam simülasyonları gibi yeni türler üzerine dış bahisleriyle ilgili. Ancak Paradox’un büyük strateji oyunları giyotinden kurtulamadı: yayıncılar Nimble Giant’ın ne yazık ki Star Trek: Infinite adlı oyununun lansmanından bir yıl sonra güncellemeleri desteklemeyi bıraktılar.
Lilja ile sohbetimden sonra Paradox’un baş kreatif sorumlusu Henrik Fåhraeus ile konuştum. Paradox’un hiçbir ek ücret ödemeden oyunlarını elden geçirme ve ekleme konusunda iyi bir geçmişe sahip olduğunu savunarak “oyunları DLC ile düzeltme” sorumluluğu konusunda daha az sabrı vardı. “Bu, olaya olumsuz açıdan bakmanın yolu” dedi bana. “Bu oyun uzun bir süre yaşayacak ve ben hiçbir şey satın almasam bile daha iyi olmaya devam edecek, değil mi? Biz de bunun peşindeyiz.”
Fåhraeus, Paradox’un son zamanlarda ücretli DLC stratejileri açısından biraz “kaybolduğu” konusunda uyarıda bulundu. Ama aynı zamanda herkesi memnun edemeyeceğinizi de söyledi. “Bu subjektif bir konu olduğundan, her oyunu piyasaya sürdüğümüzde eksik olduğunu ve daha fazlasına ihtiyacı olduğunu düşünen insanlar her zaman olacaktır” dedi. “Yani bu durumdan kaçış yok ama yapabileceğimiz şey bunun gerçekten iyi bir oyun gibi hissettirmesini, kalitenin yüksek olmasını ve oyuncuların beklentilerini karşılamasını sağlamak için elimizden gelenin en iyisini yapmak. Oyuncular ne bekliyor? Kalite.”
Bu haber, eğer konuşmalar biraz daha heyecanlı olsaydı ya da biraz daha az utansaydım, Paradox Files olarak adlandıracağım haberin dördüncüsü. Lilja, aynı etkinlikte, çok geciken ve çok fazla karıştırılan Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2’ye ilişkin mevcut beklentilerini dile getirdi; bu oyun, giderek daha fazla başka bir şey olarak adlandırılması gerektiğini hissettiriyor. O ve Fåhraeus ayrıca Life By You’da neyin yanlış gittiğinden ve neden hala bir Paradox yaşam simülasyonu yayınlamaya istekli olduklarından bahsettiler.