Paradox, Life By You’dan sonra hala bir Sims rakibi yapmak istiyor ancak “daha küçük başlamalıyız”


Paradox Interactive’in son birkaç yılı pek parlak geçmedi. Şirketin büyük strateji alanındaki ana işi başarılı olmaya devam ederken, bu nişin dışındaki oyunlara yaklaşımları gecikmeler, iptaller, kapatmalar ve işten çıkarmalar nedeniyle sekteye uğradı. Büyük aksaklıkları gözden geçirelim: Genel olarak beğendiğimiz Lamplighters League, 22 milyon dolarlık bir mali fiyaskoydu – Paradox artık yaratıcıları Harebrained Studios ile yollarını ayırdı. İlk oyunun başarısından sonra Cities Skylines 2’nin bir zafer turu olması gerekiyordu ancak ciddi hatalar ve performans sorunlarıyla piyasaya sürüldü. Popüler bir oyunun devamı olan Prison Architect 2 süresiz olarak ertelendi ve Paradox, geliştiriciler Double Eleven’dan ayrıldı. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, sınırda bir buhar yazılımıdır: ilk olarak 2019’da Hardsuit Labs’ın yönetiminde duyurulmuştur, şu anda The Chinese Room’un elindedir ve yakın zamanda defalarca 2025’e ertelenmiştir.

Ve ardından The Sims 4 ile doğrudan rekabet etmek üzere tasarlanmış bir yaşam yönetimi simülasyonu olan Life By You’nun aniden iptal edilmesi ve yaratıcısı Paradox Tectonic’in kapatılması var. Life By You’nun gelişimini yazmak Paradox’a yaklaşık 208 milyon krona veya 19,2 milyon dolara mal oldu. Şirketin faaliyet karının 2024 yılının ikinci çeyreğinde, 2023’ün aynı çeyreğine göre %90 oranında azalmasının ana nedeni bu oldu.

Paradox yakın zamanda gazetecileri Londra’daki Medya Günü’ne davet ederek algıları sıfırlamayı ve bu felaketler silsilesinden neler öğrendiklerini keşfetmeyi amaçladı. Bu etkinlikle ilgili birkaç hikayem var ve bunları önümüzdeki bir veya iki hafta boyunca ele alacağız ama her şeyden önce Life By You hakkında soru sormak istedim. Mart 2023’te eski bir EA patronunun yönetiminde iptal edilmesinden yalnızca bir yıl önce duyurulan bu oyun, bağlama duyarlı diyaloglar gibi bir dizi iddialı öğeyle The Sims’i gasp etmeye yönelik açık bir girişimdi. Paradox’un bir yaşam simülasyonunda elini denemesinin çok mantıklı olduğunu düşündüm – büyük strateji kadar sistem odaklı olabilen, ancak bu tür olmayan oyuncuları cezbedebilecek daha hafif, daha ulaşılabilir bir formata sahip olan bir tür. büyük tarih meraklıları.

Etkinlikte yapılan bir röportajda Paradox’un başkan yardımcısı Mattias Lilja, Life By You’nun Paradox için “stratejik açıdan mantıklı bir proje” olduğunu kabul etti ve şirketin hayat simülasyonu türünden vazgeçmediğini ekledi. “Bizim için bu oyunu yapmak isteyen çekirdek ekibi bulmak bizim için stratejik olarak mantıklı, gerçekten iyi bir fikir ve bence benzer bir fırsatımız varsa tekrar denemeliyiz” dedi.

Ancak bir dahaki sefere Paradox’un başlangıçta daha küçük yatırımlar yapması ve prototip oluşturmada daha uzun bir süreye hazırlıklı olması gerektiğini, diye devam etti Lilja. “Bunu farklı bir şekilde yapmamız gerekiyor. Daha küçük bir ekiple başlamalıyız. Ön prodüksiyonu daha uzun süre yapmamız gerekiyor. Büyük üretime geçmeden önce çok fazla prototip yapmamız gerekiyor çünkü tam bir oyun ekibiniz olduğunda Dürüst olmak gerekirse, bunun maliyeti çok yüksek, dolayısıyla herhangi bir pivotun maliyeti de bu kadar olacak.”

Lilja, oyunun göreceli masrafının, geliştiricilerin yönetebileceğinden daha hızlı bir şekilde önemli bir ilerleme göstermesi gerektiği anlamına geldiğini söyledi. “İstediğimiz oyunu alamıyorduk ve o noktada yazma oranı ve maliyeti gerçekten çok yüksekti; bu da yayıncı olarak bizim sorumluluğumuzdaydı. Geliştiriciler ellerinden geleni yaptı ama onlardan çok vardı, dolayısıyla herhangi bir büyük değişiklik bizi daha fazla içine sok [debt]. Giderek derinleşen bir çukur kazıyorduk. Bu yüzden bunu durdurmak zorunda kaldık ve aslında başka bir seçenek göremedik. Geliştirici ekibini değiştiremezsiniz; artık durmalıyız.”

Lilja, oyunun sorunlarının erken erişimde çözülemeyecek kadar temel olduğunu ekledi. “İnsanların mutlu olacağını düşünseydik onu serbest bırakırdık ama bırakmayacaklarından emindik. Bu yüzden durmak zorunda kaldık.”

Paradox’un baş yaratıcı sorumlusu Henrik Fåhraeus, etkinlikteki ayrı bir röportajda bunun çoğunu tekrarladı. Life By You için “Bu oyunda uzun süredir pek çok sorunla karşılaştık” dedi. Fåhraeus, oyunun grafiklerinin Paradox liderliği için “yeterince iyi” olmadığına kısaca değindi, ancak Life By You’nun sorunlarının daha “büyük resim” olduğunu ekledi.

“Oyuncu deneyimi nasıl olacak, en azından bir şekilde Sims 4’ten daha iyi olacak mı?” dedi. “Ve bunun talihsiz cevabı, bunun olacağını hissetmememdi ve bunu test eden diğer insanlar da aynı fikirdeydi.

“Yani, bu tek bir başarısızlık noktasıyla ilgili değil, daha çok oyunu oynamanın genel resim deneyimiyle ilgili ve erken erişimde bile gerçekten sağlam, eğlenceli ve hatasız bir deneyime sahip olmanız gerekiyor. İçerik konusunda biraz zayıf olun, elbette büyük sorun bu değil. Oyunu oynarken gerçekten eğlenceli bir deneyim yaşamak gerekiyor.”

Lilja gibi Fåhraeus da Paradox’un hayat simülasyonu türünde bir geleceği olduğunu düşünüyor. “Life By You’ya yeşil ışık yakılmasının son derece makul olduğunu düşünüyorum” dedi. “Birçok yönden sütunlarımıza uyuyor.” Fåhraeus, hayat simülasyonlarının Paradox’un ünlü büyük strateji simülasyonlarından “daha az zorlu” olduğunu kabul etse de, bunların benzer bir “beyin” ve “yaratıcılık” karışımına dayandığını savunuyor. “Yani bir yaşam simülasyonu mantıklıydı ve belki de hala mantıklıdır” diye bitirdi.

Bütün bunlar muhtemelen Paradox Tectonic’te çalışmış olan kişiler için kötü bir okuma olacaktır. İşten çıkarılan geliştiricilerden bazıları, oyunun reklamı yapılandan daha iyi durumda olduğu konusunda ısrar ederek, iptale karşı kamuoyu önünde konuştu. Bu yılın haziran ayında, Life By You’nun süresiz olarak ertelenmesinden birkaç ay sonra, oyun tasarımcısı Willem Delventhal, Paradox’un lansmanını son kez askıya almadan önce geliştirmenin “son derece iyi” gittiğini iddia ederek, LinkedIn’de hayal kırıklığını dile getirdi.

“Belirli bir rakam paylaşamam ama hedeflediğimiz dahili bir ölçümün onaylandığını ve bu rakamı önemli ölçüde aştığımızı söyleyebilirim” diye yazdı. “Ayrıca lansmandan birkaç hafta önce de olumlu tepkiler aldık.”

Delventhal’e göre, geliştiriciler, piyasaya sürülmesi süresiz olarak ertelendikten sonra “arafta bir ay geçirdiler” ve bu süre zarfında “potansiyel alıcılar bulmak veya bağları kesip indie’ye geçmeyi önermek gibi şeyler de dahil olmak üzere, piyasaya sürülmeye değer olduğumuzu onlara kanıtlamak için elimizden gelen her şeyi yaptık. Neredeyse hiçbir geri dönüş duymadık.”

Lilja’ya bu yorumlar hakkında ne düşündüğünü sorduğumda daha fazla detaya girmeyi reddetti. “Bu konuya girmemeye çalışacağım” dedi. “Yayıncılar olarak bizlerin yaptıklarına sahip çıkacağım ve geliştiriciler tarafında çok fazla yorum yapmamaya çalışacağım. Onların da kendi görüşleri olduğunu biliyorum ve buna katılabilirim ya da katılmayabilirim, ancak bunun nedeni çoğunlukla bunu yapmamamdır. kavgaya girmek istiyorum, geliştiricilerle aramızda bir şeyler fırlatmak, bunun kimseye faydası olacağını düşünmüyorum.

“Fakat size oyunun bizim ihtiyacımız olan şey olmadığını söyleyebilirim. Onların bahsettiği, insanların heyecanlandığı vaat, bizim baktığımız oyun değildi. Ve bunun birçok farklı nedeni vardı ve ben de Bunu kontrol etmediğimizi ya da bunu iyi bir şekilde yönlendirmelerine yardımcı olmadığımızı kabul edeceğim; bu bizim sorumluluğumuz.”

Önümüzdeki günlerde Prison Architect 2, The Lamplighter’s League, Bloodlines 2 ve Paradox’un büyük strateji operasyonları hakkında daha fazla hikaye bulacaksınız.



Bir yanıt yazın

url url url url url url url url url url url url url url url url url url url