Mörk Borg Heresy Supreme’in Morbidware’i, ülkeyi bir goblin olarak dolaşmakla lanetlenmiş olsanız bile, başarısızlığı eğlenceli hale getirmeyi anlatıyor


Her ikisi de İtalya’nın “çok büyük olmayan” geliştirici topluluğunun bir parçası olan Morbidware’den Diego Sacchetti ve Misbug birbirlerini uzun zamandır tanıyorlar, ancak 2019’daki The Textorcist: The Story of Ray Bibbia – kurşun cehennemine kadar birlikte iş birliği yapma şansı bulamamışlardı. mermilerden kaçtığınız ve şeytanları kovmak için şeytan çıkarma ayinleri yazdığınız yer. Birlikte iyi çalıştılar ve bir sonraki projelerini aramaya başladılar; serbest çalışmanın artan istikrarsızlığının yerini alabilecek, tam zamanlı bir proje.

Projenin alacağı şekli şekillendiren şey, video oyunlarından uzaktaki ortak bir tutkuydu. Tasarımcı ve programcı Sacchetti, “Masa üstü RPG’leri seviyoruz” diyor. “Böylece Mörk Borg’la karşılaştığımızda ve oynamaya başladığımızda birbirimizin gözlerinin içine baktık ve ‘Neden bunu bir oyun haline getirmiyoruz?’ dedik.”

YouTube’da izle

Karanlık fantastik TTRPG Mörk Borg, 2020’de piyasaya sürülmesinden bu yana hayranlık uyandırdı, birçok Ennie ödülü aldı ve siberpunk devamı Cy_Borg’u kazandı. Yaratıcılar Pelle Nilsson ve Johan Nohr’un – kabul edelim, fena halde punk – Mörk Borg lisansı sayesinde, aynı zamanda yaratıcıların herhangi bir kesinti yapmasına gerek kalmadan hepsinden para kazanılabilen bir dizi genişletmeye, hack’e ve modüle ilham kaynağı oldu. Ancak Morbidware’in oyunu Heresy Supreme (şu anda Kickstarter’da kitle fonlaması yapıyor) biraz farklı. Yaratıcılara bir prototip demosu gönderdikten sonra, yalnızca onaylarını değil aynı zamanda katılımlarını da aldılar.

Sanatçı ve tasarımcı Misbug için, Johan Nohr’un ilgi çekici görselleriyle hayata geçirilen dünyanın içinde çalışma görevi zorlu ama inanılmaz derecede eğlenceliydi. “İşimde sevdiğim şeylerden biri temelde çözüm bulmak. Freelance çalışırken mümkün olan en iyi işi yapmak için kendimi eğittim çünkü çoğu zaman başkaları tarafından yaratılan konseptler üzerinde çalışıyordum. Benim için yeni olan şey, aynı zamanda grafik tasarım öğesi de içeren grafikler yapmaya çalışmamdır. Yani bu sadece illüstrasyonlar veya animasyonlar değil. Bu aynı zamanda harflerle ve grafiklerin belirli kullanıcı arayüzlerinde nasıl göründüğüyle de ilgilidir. Renkler ve şekiller gerçekten önemli.”

O halde Mörk Borg’un yaratıcılarının “temel olarak ekibe danışman olarak katıldıkları” için kendini şanslı hissediyor. “Johan, onun tarzını anlayarak ve yalnızca konsept düzeyinde değil, aynı zamanda editoryal tasarım düzeyinde de belirli grafiklerin nasıl geliştirilebileceği konusunda önerilerde bulunarak bana çok yardımcı oldu. Daha derinlemesine çalışmaya başladığımızda, onun katkısı en önemli şey olacak “

Her ne kadar CRPG gibi bir şey bariz seçim gibi görünse de, Morbidware oyuncuların sadece karakter sayfalarıyla etkileşime girmesini istemiyordu. Sacchetti, “Temel olarak Metroidvania ile roguelike’nin kesiştiği noktada olan bir şeye gitmeye karar verdik” diyor. “Oyuncuların silahların veya zırhların istatistikleri hakkında çok fazla düşünmesini istemiyoruz. Oyuncuların oyun sırasında seçimleri hakkında düşünmelerini ve her seçimin ölümle sonuçlanabileceğini bilmelerini istiyoruz. Ama biz ölüme yol açmaya çalışıyoruz. eğlence.”

Mork Borg'dan bir forma.

TTRPG’den bir yayılma. | Resim kredisi: Mork Borg/Serbest Lig

“Bir kahramana sahip olmaya alışık değilsiniz” diye devam ediyor. “Bazen en çok zaman harcayacağınız karakterleri feda etmek zorunda kalacaksınız, belki de üzerinize çok kötü bir şeyin gelmesinden kaçınmak için. Oyun ‘adil’ değilse, bilmiyorum. Şanssız. Talihsiz bir durum Ama eğlenceli hissettiriyor olmalı.”

Misbug, ölümü eğlenceli hale getirmenin tamamen oyuncuya deneyimin sonunda verdiğiniz ödülün türüyle ilgili olduğunu söylüyor. Yapmaya çalıştığımız şey – ki bu gerçekten zor bir iş – haksızlığı eğlenceye dönüştürmek. Adil olmayan oyunların oynamanın eğlenceli olmadığını biliyoruz. Bunlar sizi hiçbir şekilde ödüllendirmeyen işler gibi görünüyorlar. Ancak temelde oyuncuyu her zaman çıkış yolu olan durumlara sokan bir sistem yaratmaya çalışıyoruz. Bunu başarmak zor.”

“O anın şöyle bir anlatım ödülü olmasını istiyoruz: tamam, artık karakteriniz bir goblin”

Misbug, bunun oyuncuya bir ödül bırakmakla ilgili olduğunu söylüyor – “ister anlatı ister oyunu oynamanın yeni bir yolu olsun.” Bir goblin tarafından saldırıya uğrayan bir karakterin, eğer o goblin zamanında yakalanıp öldürülmezse bir gobline dönüşeceği TTRPG kuralı olan ‘goblin laneti’nden ölen bir karakterin örneğini veriyor.

“Bu gerçekten haksızlık. Bir goblin tarafından saldırıya uğrarsın, goblin lanetine maruz kalırsın. Bu olduğunda eninde sonunda bir gobline dönüşürsün. O anın sadece ‘Tamam, bir karakteri kaybettim’ olmasını istemiyoruz. O anın şöyle bir anlatı ödülü olmasını istiyoruz: tamam, artık karakteriniz bir goblin. O bu canavarın içinde sıkışıp kaldı. Tüm vahşetlere Goblin’in ölü gözleriyle bakıyor ve hiçbir şey yapamıyor. hikaye ortaya çıkıyor, o karakterin kaderi.”

Sacchetti’ye göre bu, risklere bağlı. Dengesizliğin her iki yönde de işe yaradığını söylüyor; kritik ıskalamalar, kritik vuruşları çok daha tatmin edici hale getiriyor. “Çok yüksek güce sahip, ancak bir HP’ye sahip Dişli Kaçak sınıfını ele geçirebilirsiniz. Yalnızca birkaç darbeyle herkesi öldürürsünüz, ancak bu yalnızca bir kez vurulana kadar sürer.”

MÖRK BORG Heresy Supreme'de büyük tüylü canavarlar saldırır.

Resim kredisi: Morbidware

Misbug, “Bunun bir örneği aynı zamanda oyunun orijinal kılavuzundaki ‘bozuk’ durumudur” diyor. “Temelde sıfır HP’ye ulaştığınızda, bu kurşun zamanı etkisine sahip oluyorsunuz. Eğer karakterinizde kırık duruma neden olan düşmanı öldürebilirseniz, bir HP geri kazanacaksınız. Bir şekilde oyuncuya yardımcı oluyoruz. ama aynı zamanda tek bir HP’niz varsa işler pek de kolay olmuyor. Bu yüzden her zaman oyuncuyu strese sokma ve sonra onu ödüllendirme dengesi gerekiyor.”

Oyunda seviye atlamak deneyim gerektirmeyecektir. Sacchetti bunun yerine “daha çok küçük başarılara benziyor” diyor. Örneğin 10 goblini tek bir darbe almadan öldürün. Bu kilometre taşları yerine getirildikten sonra oyunun merkezi Galgenbeck’teki bonuslara harcanabilir. TTRPG’de olduğu gibi, seviye atlamak aslında kötü yuvarlanmanız durumunda istatistiklerinizi daha da kötüleştirebilir.

Mork Borg Heresy Supreme'den karakter konseptleri.

Morbidware’in oyunundaki karakter konseptleri. | Resim kredisi: Morbidware

Misbug, “Daha iyiye ve daha kötüye gitmeyle ilgili” diyor. “Amaç her zaman tamamen adaletsiz olmamaktır. Yani bu, bazı istatistikler önceki değerin altına düşse bile oyuncunun yine de oyunu tamamlayabileceği anlamına geliyor.” Silah veya zırh konusunda herhangi bir kısıtlama yoktur, bu nedenle “düşmanları tek vuruşta öldüren o süper kandırılan bıçağı bulursanız, gücünüz eksi üç olsa bile onu yine de kullanabilirsiniz. Muhtemelen daha yavaş olacaksınız. Daha az dayanıklılığa, daha az can puanına sahip olursunuz. Belirli düşmanlara yaklaşmanız gerçekten tehlikeli olacaktır. Ancak günün sonunda yine de oyunu tamamlayabilirsiniz.”

Morbidware’in konuşmalarımızda öne çıkan önemli tasarım kurallarından biri, bir öğe ne kadar soyut veya istatistik tabanlı görünürse görünsün, aksiyon oyununda somut bir karşılığı olması gerektiği fikridir; oyuncuların hissedebileceği, dokunabileceği, Sacchetti, “onları ezberlemekten veya bir yerde okumaktan daha fazlasını” deneyimlediklerini söylüyor. “Aksiyonda bir tür muadili olmalı, böylece ne olacağını hissedebilirsin. Eğer gücün çok düşükse belki darbeleri daha yavaş vurabilirsin.”

Biraz daha az somut – biraz daha barok ve haklı olarak da öyle – hissedebilecek bir şey Miseries’tir. Oyunda, bir macera için merkezden ayrılıp sonra geri dönerek geçen her gün için, bu korkunç olaylardan birini tetikleme şansı vardır. Eğer bu yedi kez olursa… o halde, kitabın açıklamasına izin vereceğim:

“Yedinci Sefalet her zaman 7:7 olacak ve sonunda dünya ölür. Yedinci mühür yedinci ve son kez kırılır. Oyun ve hayatlarınız burada sona eriyor. Kitabı yakın.”

Mork Borg Heresy Supreme'den bir ön alfa ekranı.

Heresy Supreme’in alfa öncesi bir görüntüsü. | Resim kredisi: Morbidware

Miseries’in kendisi, İncil’deki kehaneti andıracak şekilde yazılmış bir zar tablosundan alınan TTRPG’de uygun şekilde barok ve çağrıştırıcıdır. “Sarkash’ın kalbinde, uyanan ağaçların altında sis ve alacakaranlık nefes alacak. İnsan tarafından kesilen şey şimdi sırayla kesilecek” ve “Büyükler fakirleştirilecek ve fakirler daha da fakirleşecek.”

Sacchetti, bir Misery tetiklendiğinde, o andan itibaren tüm oyunu etkileyeceğini söylüyor ancak “size bir karakteri feda etme veya sizin için çok önemli bir şeyi kaybetme seçenekleri sunulacak. Misery’den kaçınmak için değil, ama sırf bu konuda daha şanslı olmak için.”

Ancak bunlar çok cezalandırıcı geliyorsa ekip, tesadüflerin ne kadar sert olduğu gibi sefaletler ve diğer unsurlar için The Texorcist’e benzer şekilde ayarlanabilir zorluk parametrelerinde çalışmayı planlıyor. Terazinin diğer ucunda planlanmış bir “Mörk Borg modu” var; bu, tam ve cezalandırıcı bir deneyim isteyen oyuncular için etkili bir şekilde zorlu seçenekler. Ayrıca orada tamamen yalnız değilsin. Partiniz var, satıcılar merkezde ve maceraya atılan başkalarıyla tanışabilirsiniz. Dost canlısı karakterlerdir umarım?

“Eh,” diyor Misbug. “Dostluk büyük bir kelimedir” ancak “yarı prosedürel” bir görev sistemi aracılığıyla diğer kayıp ruhlarla tanışma şansına sahip olacaksınız. Konuşmalar istatistik testleri anlamına gelir. Bir NPC sizi soymaya çalışabilir ve siz de onları gerçekten zayıf olduğunuza ikna etmeye çalışmalısınız. Sacchetti ayrıca “Dost mu Düşman mı” dedikleri durumlardan da bahsediyor.

Nemli bir mezarlık Mork Borg Heresy Supreme'de bir iskeletle savaşan bir keşiş.

Resim kredisi: Morbidware

“Oynanabilen sınıflardan biriyle karşılaşıyorsunuz ve sizden bir şeyler isteyebilirler. Ve grubunuzdaki herkesin kendi gündemi var. Onları mutlu etmezseniz size sırt çevirebilirler. Onlarla savaşmanız gerekebilir. Belki de onları çok seviyelendirdiniz, belki onlara daha iyi ekipman verdiniz ve bu bir sorun. Ya da belki de öylece gidiyorlar ama sonra yine onlarla karşılaşıyorsunuz, bu bir dost-düşman durumu.”

Parlak sarı kitabın bir tür tasarım kutsal kitabı işlevi gördüğü açıkça görüldüğünden, ekibin Mörk Borg dışındaki etkilerini merak ediyorum. Sacchetti, “Eski Super Metroid gibi sahip oldukları atmosfer nedeniyle bazı Nintendo oyunlarını gerçekten seviyorum” diyor. “Bir şeyleri açıklama şekli, kullanıcı arayüzü hoşuma gidebilir. Çok sevdiğim bir diğer oyun da Devil Daggers, bunun bir tür ruh hali, bir tür duygu için ilham kaynağım olduğunu söyleyebilirim. The Binding of Isaac iyi bir eşleşme Bunun için de oyunumuz doğrusal değil, yani tek bir zindana iniş değil.”

“Söylemesi biraz önemsiz ama muhtemelen Darkest Dungeon, Dark Souls ve bunun gibi şeyler. Ama bunlar gaddar, karanlık fantazi senaryoları. Mörk Borg’la karşılaştırdığınızda komedi yönü eksik. Sadece o kadar abartılı ki, bazen komik oluyor.”

Sacchetti ayrıca en sevdiğim karanlık fantastik RPG’lerden biri olan Fear And Hunger’dan da bahsediyor. “Bu oyunları seviyorum. Oldukça hoş ve çok talihsiz bir durum. Aynı zamanda aynı şeyi daha uygulanabilir bir şekilde yapmaya çalışıyoruz. Örneğin Korku ve Açlık’ın mutlaka başarılı olmanızı istemediğini düşünüyorum. Oyunun sonunda başarılı olmanızı istiyoruz.”



Bir yanıt yazın