Lorn’s Lure, batık mega yapıların eğlenceli ve çıldırtıcı bir keşfi olan sarı karşıtı boya oyunudur.


Başlangıçta Lorn’s Lure bir kaçış gibi geliyor. Birinci şahıs bir mağaracılık simülasyonu olan bu oyun, acil durum aydınlatmalarının ve kırık köprülerin karanlığa doğru cüretkar platform rotaları oluşturduğu devasa, kasvetli bir boru ve silo boyutunda, antik türbinlerde ve beton kayalıklarda geçiyor.

Bu noktaya diğer sanat eserlerindeki benzer şekilde kuşatan mekanların değerli anılarıyla geldim: Gormenghast ve Feersum Endjinn’in uçsuz bucaksız boyutları, Yedoma Globula’nın fraktal tuzakları, Xenoblade Chronicles’ın yaşayan coğrafyası. Elimdeki tırmanma baltalarına baktım, android ayaklarımın o dinmeyen takırdamasını dinledim ve şöyle düşündüm: işte başka bir oyun alanı. Burada iyi olacağım. Bir şeylerin üzerinden atlayacağım, bir şeyleri hızlandıracağım ve istediğim yere gideceğim. Yükseklerden ekran görüntüleri alacağım ve yer çekimini arkadaşım yapacağım. Ancak yerçekimi benim arkadaşım değil ve Lorn’s Lure (şu anda Steam’de) bir oyun alanı değil. HUD’unuzdaki üç vuruşlu hız göstergesiyle ölçüldüğü gibi, çok hızlı düşerseniz sizi anında öldürür ve tırmanma eksenleri dayanıklılık gerektirir, neyse ki siz yerinde asılı dururken ve umutsuzca bir sonraki dayanağı ararken tüketilmeyen dayanıklılık. .

YouTube’da izle

Ortamın alanını takdir etmek, bu yetenek ve kapasitelerin yarattığı değişen olasılık balonu içinde çalışmanızı gerektirir; bu, çevreyle kusurlu bir şekilde yuvalanmış, başka ve anlaşılması zor bir alan türüdür. En azından başlangıç ​​olarak, muhteşem çorak dünyayı algılamayı bırakmanızı ve yalnızca temiz bir iniş ile yeniden doğma arasındaki o dalgalı zarı hissetmenizi gerektirir. Neyse ki, bu yeniden doğmalar gurur verici derecede cömert. Oyun, neredeyse hiç fırçalamamış olsanız bile, genellikle indiğiniz düz arazinin son noktasında sizi yeniden diriltecektir. Oyun sizi daha geriye götürdüğünde, bunun nedeni genellikle rotayı sizin için doğru bir şekilde çerçevelemeye ve kaçırdığınız bir şeyi işaretlemeye çalışmasıdır.

Bir platform oyununun zorluğunun, yetenekleriniz ve arazi arasındaki boşluk olduğuna dair rutin gözlemden yola çıkarak büyük bir şarkı yapıyor ve dans ediyormuşum gibi geliyorsa, muhtemelen öyleyim. Ama aynı zamanda temel noktalar üzerinde de çalışıyorum çünkü Lorn’s Lure birinci şahıs platform oyunlarını yeniden yeni hissettiriyor. Yeni ve tuhaf ve bazen de tamamen çıldırtıcı.

Assassin’s Creed ve Mirror’s Edge gibi oyunların daha sade, daha gösterişli tabelalarını önler. Çevresel söylemleri ve teşvikleri kirli ve davetkar değil: Belirsizliği en aza indirmeyi amaçlayan bir “sarı boya oyununda”, bunlar geliştiricilerin manzaranın görmezden gelmenizi, gürültü olarak göz ardı etmenizi istediği parçaları, görünmez bir duvarın arka planı olacaktır. . Ama oradalar, gözü yakalayacak şekilde ustaca konumlandırılmışlar ve sade sunumları onları büyüleyici kılıyor. Yıllardır, hatta orijinal Tomb Raider’dan bu yana, açılar ve dokular hakkında bu kadar dikkatli düşünmek zorunda kalmamıştım. Tırmanabileceğiniz duvarlar var ve çıkamayacağınız birçok duvar var. Sizi ölüme doğru sürükleyen yokuşlar var ve yüzeye eğilerek ve kaymanızın yayını sıfırlamak için sıçrayarak “sörf yapabileceğiniz” – ilkinden belki birkaç derece farklı olan – diğerleri var.

“Platformlar” genellikle o kadar dardır ki üzerlerinde durmak hile yapmak gibi hissettirir. Her bir bükülmüş kirişe, girintili boruya veya kaplama parçasına bakıyorsunuz ve tekrar tekrar “kesinlikle hayır” diye düşünüyorsunuz. Coğrafyayı “aldattığınız” hissinin tematik bir rezonansı var çünkü tüm bunların birer yansıtma olma ihtimali var. Buradaki hikaye, yapının giderek daha derinlerinde görsel bir aksaklığın peşinde olmanızdır; bu, ne kadar eski ve kirli olursa olsun, ekstrapolasyonla dijital bir halüsinasyon gibi hissettirmeye başlar. Bir bölümü tamamladığınızda her denemeniz “başarısız simülasyon” olarak tanımlanıyor. Lorn’s Lure bunun ne kadar açık bir şekilde okunmasını amaçlıyor? Birkaç bölüm sonra henüz emin değilim, ancak bir etki, platform oyununa, dokunsal mağaralarla araziyi neşelendirmek arasında dengede duran bir gerçek dışılık hissi vermektir.

Lorn's Lure'da birkaç ışık bulunan saf beton yüzeyin görünümü

Lorn's Lure'daki kirişlerin sisli uçurumunun görünümü

Resim kredisi: Rubeki Oyunları

Dünya, kısa devre yaptırmak, istenmeyen girdilerle alt edilmek ve fiziği kandırıp yukarıya doğru ivme kazandırmak için yarıklara doğru inatçı bir şekilde eğilmek için yalvarıyor. Ancak size, geliştiricinin tasarımlarından gerçekte ne zaman kaçtığınızı ve sınırları zorlamanızın veya kritik yolu küçümsemenizin ne zaman planın bir parçası olduğunu asla söylemez.

Bu arada oyunun hikayesi, değişen yüzey malzemeleri kadar taranabilir makineler ve rastladığınız dijital günlük girişleri aracılığıyla da anlatılıyor; bunlar, bazıları deliliğe düşmüş önceki android kaşiflerin kalıntıları. Beton veya çeliğin egzotik bir tonu olan yeni bir doku türüyle karşılaşmak hikayeye dayalı bir olaydır. Kir ve pasla kaplı bir ortamda gerçekten yansıtıcı, yeni dövülmüş veya cilalanmış bir tür metalle karşılaştığınızda, bu bir gerilim kaynağıdır. Ötesinde ne olabilir? Kısacası: beni tamamen baştan çıkarılmış olarak düşünün.



Bir yanıt yazın

url url url url url url url url url url url url url url url url url url url