Geliştiriciler insanlara lansman hatalarını önceden bildirmeli mi? Starfield ve Skyrim tasarımcısı “Bu ilginç bir sorun” diyor


Resmi Bethesda hata derleme videoları oyunun çıkış sesiyle örtüşüyor mu? Ya da en azından, intikamcı oyuncular tarafından oluşturulan derlemeleri engellemek için ilk gün bilinen hataların uygun bir listesi? Skyrim Baş Tasarımcısı ve Starfield Sistem Tasarımcısı Bruce Nesmith, bazı oyuncuların her oyunun “kusursuz” olması beklentisi göz önüne alındığında, geliştiricilerin ilk gün teknik konularda ne kadar açık olmaları gerektiğine ilişkin “ilginç sorun” hakkında biraz konuştu.

Videogamer tarafından bilinen hataların listesinin (Nesmith, Skyrim’e örnek olarak ‘700’ü atıyor) “beklentileri yumuşatmak için” lansman sırasında hayranlarla paylaşılıp paylaşılmayacağı sorulduğunda şöyle yanıt verdi:

Bu ilginç bir sorun çünkü pazarlamadayken yapmak istediğiniz şey beklentileri yönetmektir. Oyuncuların beklentisi oyunun kusursuz olması, hiçbir hatasının olmaması yönünde. Onların beklentisi budur. Beğenmenize gerek yok ama o orada. Ve sen bunu başaramayacaksın. Dolayısıyla pazarlamanın yapması gereken, bu beklentiye nasıl mümkün olduğunca yaklaşabileceğimizi söylemektir. Bu adamların yanlış olan şeylerden dolayı bizden nefret etmemesini ve doğru olan şeyler için bizi sevmesini nasıl sağlayabiliriz?

YouTube’da izle

“Bir geliştirici bir oyun yayınladığında, oyunda bozulan her şeyi biliyor, bunlar gizem değil” diye devam etti. “Demek istediğim, ara sıra şöyle bir hatayla karşılaşıyorsunuz: ‘Kahretsin. , Bunun olacağını bilmiyordum’ ama çoğunlukla bunu biliyorsun.”

“Hatasız bir sürüme sahip olmak imkansızdır. Piyasada hatasız bir oyun yok,” diye devam etti ve açık dünyalarında birbirleriyle etkileşime giren öğelerin miktarına değindi. Bir saniyeliğine editörlük yapmak gerekirse; bu, belirli bir kapsamdaki RPG’lerde yaygın bir sorundur ve Larian ve Owlcat gibi geliştiriciler, iddialı projelerini bazı erken erişim tadında başlatarak bu sorunu çözdüler. Bunun, bir oyuncu tabanının hem hatalarla hem de geliştiriciyle olan ilişkisini düşmanca olmaktan ziyade işbirlikçi ve keşfedici olarak nasıl yeniden çerçevelediği ilginçtir.

Bethesda, lansmandan önce erken betaları ve diğer daha kontrollü erişim biçimlerini çalıştırdı, ancak geleneksel olarak erken erişim diyebileceğimiz şeyi değil. Bethesda, erken erişimin gerektirdiği şekilde devam eden topluluk ilişkisine göre ayarlanmamış olabilir veya belki de sadece geleneksel, bir kez ve bitmiş bir sürümün heyecanını korumak istiyor olabilir. Özellikle Starfield’ın durumunda, büyük bir Game Pass oyunu da vardı, ancak bunun erken erişimle temelde uyumsuz olup olmadığından emin değilim.

Nesmith, Videogamer’a şunları söyledi: “Bethesda Games’in daha yüksek düzeyde cilaya sahip olabileceğini söyleyen ilk kişi ben olacağım.” “O kadar geniş ve geniş bir oyun yelpazesi sunmaktan faydalandılar ki, ben oradayken ben de faydalandım, bu da bir miktar cila eksikliğinin affedilebileceğini gösteriyor. Bir NPC’nin bir süreliğine duvarın önünde koşması, o NPC ile yapabileceğiniz 17 şey nedeniyle kabul edilebilir hale geldi, oysa çoğu oyunda iki tane yapabilirsiniz.”

Bethesda’nın dünyalarının sunduğu genişlik ve özgürlük hakkındaki görüşleriniz ne olursa olsun, Skyrim ve Fallout 3 gibi oyunlardaki hataların paketin bir parçası, hatta kültürel bilginin bir parçası olarak kabul edildiği doğrudur diye düşünüyorum. Bana göre Bethesda’nın böcekleri, kedimin patisini sağ burun deliğime sokarak beni erken uyandırması gibidir. Aynı şey, ruh halinizde olup olmadığına bağlı olarak ya inanılmaz derecede çekici ya da son derece çileden çıkarıcı olabilir; Eğer aslında daha az somut, daha az teknik unsurlardan (atmosfer, hikaye ve karakterler) keyif alıyorsanız.

Nesmith, “Bu seviyedeki cilanın da bir bedeli var” diye devam etti. “Oyunu cilalamak için altı ay daha bekletip altı ay daha ertelemeye hazır mısınız? Hala mükemmelliğe ulaşamayacaksınız, sadece daha iyi olacak. Yani bir noktada yayınlama kararını vermek ve hataları olduğunu bildiğiniz bir şeyi yayınlamak.”

Muhtemelen “oyuncuların beklentisi oyunun kusursuz olduğu” algısının nereden geldiğini incelemekte fayda var. Zorlu bir ekonomide fiyatlar mı artıyor? Fotoğraf modunun şeytani ikizi olan yakalama düğmesinin, bu iddiaları oyunun yayınlanmasından birkaç dakika sonra kolayca kamu incelemesine sunabildiği bir dünyada oyunlar aslına uygun olarak mı satılıyor? Bir geliştiricinin önceki oyununun aslında nasıl piyasaya sürüldüğünden ziyade nasıl sonuçlandığına dair kolektif hafıza mı? Edwin’in, oyuncuların oyunların genel olarak düzeltileceğini şu anda daha az “kabul ettiklerini” düşünen Paradox CEO’su Mattias Lilja ile yaptığı sohbeti okumaya değer.



Bir yanıt yazın

url url url url url url url url url url url url url url url url url url url