Forever Winter erken erişim incelemesi: Siperde daha uzun süre kalması gereken karmaşık bir çıkarma nişancı oyunu


Wartorn bilimkurgu çıkarma oyunu The Forever Winter, erken erişime karmaşık bir giriş yaptı. Oyunu bilmeyenler için, bu üçüncü şahıs cehennem gezintisi, oyuncularını üç büyük dünya gücü arasındaki bitmek bilmeyen çatışmanın savaş alanlarında dolaşırken görüyor. Mekanizmalar yanınızdan geçip gidiyor ve düşman askerlerini yok etmek adına sizi görmezden geliyor. Böceği andıran dronlar başımızın üstünde süzülüyor ve avını tarıyor. Ve korkunç anne toplayıcılar cesetleri enkazdan temizliyor. Bir görüntü koleksiyonu olarak güçlü bir şeydir. Oynayabileceğiniz bir oyun olarak (en fazla üç arkadaşınızla) çok zorludur ve sadece uçlarda değildir.

YouTube’da izle

Sonsuza Kadar Kış, Escape From Tarkov veya Dark Zone of the Division oyunlarına benziyor. Sadece “PvPvE” harfini “PvEvEvE” harfleriyle değiştirin. Farklı boyutlardaki açık haritalara geziler için hazırlandığınız “Innards” adında bir Karargâhınız var. Yağmalamak için düşmüş düşmanların bedenlerini araştırıyorsunuz: cephane, silah eklentileri, nakit karşılığında satılabilen disketler, alet kutuları, sibernetik kalıntılar. “Teçhizatınızda” (büyük bir çelik sırt çantası) çok fazla yeriniz yok, bu nedenle öncelik vermeniz ve genellikle farklı gruplardan gelen serseri taleplerini yerine getirmeniz gerekiyor.

Örneğin, bir görev sizden “Avrupa dronlarından” çıkarılan parçaları geri getirmenizi isteyebilir. Seçeneklerden biri, bu şiddetli dronları kendinize karşı kullanmak, küçük mermilerinizi havaya ateşleyerek onların minik gövdelerini delmek. Bu noktada açık hedef haline gelirsiniz. Yakındaki düşmanlar da silah seslerini araştıracak ve siz ne olduğunu anlamadan etrafınız sizi düşman olarak gören siber zombiler ve taktiksel SWAT piçleri tarafından kuşatılacak. Bu senaryolarda hayatta kalmak genellikle kaçmak ve cinayet şenliklerine katılmak için aniden ortaya çıkan helikopter tarafından parçalanmamanızı ummaktır.

Bir kontrol odası devasa bir uçurumun üzerinde asılı duruyor ve ona giden kısa bir metal köprü var.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Eğlenceli Köpek Stüdyoları

Veya! Bir anlığına etrafta dolaşabilirsin. Fraksiyonel gruplar bölge genelinde (çoğunlukla öngörülemeyen) devriye gezileri gerçekleştirir ve sıklıkla birbirleriyle karşılaşırlar. Beğendiğiniz dronlarınız kaçınılmaz olarak bir sorunla karşılaşacak ve (eğer şanslıysanız) kendilerini patlamış halde bulacak. Görünmeden yakalayabilirseniz, kalıntılar sizindir. Bir çıkarma noktasına varırsanız tüm ganimeti eve getirirsiniz. Öldüğünüzde elleriniz boş ve tüm teçhizatınız savaş alanında mahsur kalmış halde Karargâh’a geri gönderilirsiniz (yine de onu Souls tarzında kurtarabilirsiniz).

Kavramsal olarak Tarkov formülüne hoş bir değişiklik. Ve bazen sonsuzluklara yapılan bir keşif gezisi, daha büyük bir çatışmanın içindeki küçük adam olma, çabuk yok edilmeme umudunu uyandırma hissini uyandırır. Bir veya iki kez, siperlerden dışarı çıkmanın vızıltısını hissettim; örneğin, çıkarma bölgesine yakın bir meka-ölüm sürüsüyle silahlı çatışma başlatmak için umutsuz bir karar verdiğim zaman. Elimde sadece birkaç avuç dolusu av tüfeği mermisi kalmıştı ama bunu riske atmak zorundaydım. Zar zor dışarı çıktım.

Ne yazık ki, hem büyük bir savaş yanılsaması hem de daha büyük bir tehdidin gerilimi, oyunun hatalı doğası ve treacley hareketi nedeniyle sıklıkla paramparça oluyor. Örneğin, oyuncu karakterinin kullanımı uygun şekilde ağır geliyor (büyük bir metal arka kutu taşıyorsunuz). Ancak hareket etmesi can sıkıcı derecede yavaştır ve taarruz hareketi için sıfır hareket alanı olan çok “demiryolu” bir sürat koşusuna sahiptir. Karakterinizin takılabileceği pek çok sivri kaya, inşaat demiri ve moloz parçasından kaçınmak için faydalı olabilecek bir şey. Burası “düzenli” bir alan değil.

Oyuncu, görünmeyen düşmanlara ateş eden tehlikeli bir makineden saklanır.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Eğlenceli Köpek Stüdyoları

Düşman da aynı şekilde sarsıntılı, çoğu zaman sarsılarak dönüyor veya sanki bir çift Heely giyiyormuş gibi yerde kayıyor. Kötü adam ekipleri size inanılmaz derecede yakın bir yerde ortaya çıkacak ve siz kaçmadan veya ateşe karşılık vermeden çok önce kırılgan vücudunuzu sürpriz kurşunlarla dolduracak. Büyük mekanizmalar donar ve hiçbir şey yapmaz, ardından hiçbir uyarı vermeden hayata dönerler. Tanklar özellikle çok komik; engellerin üzerinden cesurca geçiyorlar ve gece geç saatlerde küçük bir kasabanın otoparkında bir çocuk yarışçı gibi donut yapıyorlar. Gezintilerimden birinde, üç düşman askeri bir tankı vuruyordu. Muhtemelen öfkeliydi, büyük bir duman bulutu çıkardı ve yatak odasının zemininde sallanan plastik bir oyuncak gibi çılgınca dönerek gökyüzüne fırladı. Savaş cehennemdir. Ya da belki de çok komik.

Bazı oyuncuları üzen başka bir tuhaflık daha var. Karargahınızı, evinizin vatandaşlarının hayatta kalabilmesi için yeterli suyla dolu tutmanız gerekir. Bu, atıklar arasında su varilleri bulmak ve çoğu zaman bu varillerin çıkarılmasına, nakit karşılığında satabileceğiniz kilitli kutular veya yalnızca eve döndüğünüzde açabileceğiniz bilinmeyen ıvır zıvırların bulunduğu “gacha” kasaları gibi diğer daha heyecan verici ganimetlerden daha fazla öncelik vermek anlamına gelir. Su biterse Karargâhınız fiilen ölür ve zulanızdaki her şeyi kaybedersiniz; şu ana kadar topladığınız tüm öğeler buharlaşır.

Bu kendi içinde kulağa çok da kötü gelmiyor ve zorlu bir dünyada hayatta kalma temasına uyuyor. Önemli olan şu: oyunu oynamadığınızda bile su gerçek zamanlı olarak tükeniyor. Bu hiç şüphesiz Farmville’deki solmuş mahsullerin cehennem gibi geri dönüşlerini çağırıyor; 2000’li yılların sonundaki sosyal ağ oyunlarının kaygı uyandıran geri sayım sayaçları.

Bir menü ekranı, Sonsuza Kadar Kış'ta seçebileceğiniz altı karakterin resimlerini gösterir.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Eğlenceli Köpek Stüdyoları

Bu, pek çok insan için, hatta kendisini affetmez olarak pazarlayan bir oyundan keyif almaya yatkın olanlar için bile anında bir kapanmadır. Geliştiriciler bu mekanizmayı nasıl ayarlayacaklarını araştırdıklarını söylediler. Ancak dürüst olmak gerekirse, oyunda karşılaştığım sorunların en küçüğü: titreyen kare hızları, tuhaf hatalar, sinir bozucu ağ oyunu, birbirlerinden ayırt edilmelerini imkansız hale getirecek şekilde üst üste binen ganimet yığınları. Bu, erken erişimin mümkün olduğu kadar erken erişimdir.

Oyunun büyük bir kısmı çarpıcı ortamları üzerinden pazarlanıyor ve itiraf etmeliyim ki beğenilecek çok şey var. Parlama noktalarıyla yoğunlaşan, hendeklerle dolu bir ön cephe olan “Yakılmış Yerleşim” gibi bazı haritalar nispeten küçüktür. Bu küçük haritalar özellikle pusuya düşmeye ve devriyeler arasında sıkı sıkışmalara eğilimlidir. Diğerleri, çok daha büyük olan “Ashen Mesa” gibi, çok sayıda çarpıcı manzaraya ve çeşitliliğe sahip geniş savaş alanlarıdır. Geniş bir şehir beton kırıntılarına dönüştü, açık kül tarlaları yerini baş döndürücü bir kanyona düşen çatlak otoyollara bıraktı. Bu kanyonun diğer tarafına geçebilirsiniz, ancak bunu ancak kadim, çoktan ölmüş bir megabotun devasa omurgasını geçerek yapabilirsiniz. Sonsuza Kadar Kış, kendinizi küçük ve savunmasız hissetmenizi sağlama konusunda iyidir; bu kırılganlığın bir kısmı, önünüzde rastgele T pozu veren bir zombinin korkusundan gelse bile.

Oyuncu, küllerle dolu bir harabe manzarasında hareket eder.

Bir menü ekranı, oyuncunun keşif gezisine hangi silahları ve cephaneyi götürebileceğini gösterir.

Devasa bir robotik kol kanyonun üzerinde uzanıyor.

Oyuncu, bir tanka ateş eden iki askerden saklanır.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Eğlenceli Köpek Stüdyoları

Büyük ölçekli manzaranın sanatı, haritaların ne kadar kaotik bir şekilde düzenlendiğiyle bir şekilde dengeleniyor. Bu güzel görünen bir dünya, ancak seviye tasarımı karmaşık ve belirsiz görünüyor. Yolunuz kesilecek ve bir sürü molozun üzerinde sıkışıp kalacaksınız, bunu söylüyorum. Onları ilk kez keşfederken, haritaların çoğu zaman “akmadığını” veya pek bir anlam ifade etmediğini gördüm.

Bu kasıtlı olabilir, “savaş coğrafyayı savunulamaz hale getiriyor” durumu. Ama sanat ve tasarımın çatıştığı bir oyun izlenimi ediniyorum. Sanatçılar dağınıklığı sever, bu her şeyin ayrıntılı görünmesini sağlar. Tasarımcılar düzenliliği sever; bu, oyuncu için rotaları netleştirir. Benim için Forever Winter, sanatsal açıdan fazla dağınık bir dokunuş gibi geliyor. Rotalar boyunca ilerliyordum ve muhtemelen asla bir geçiş yolu olarak kullanılması amaçlanmayan materyallere tırmanıyordum, ağların arasından geçiyordum ve geometride sıkışıp kalıyordum çünkü primat beynimde oyun bunu beklemese bile bir şey “o tarafa git” diyordu.

Şu ana kadar bu, imkanların kısıtlı olduğu bir oyun: Rolünü görmekte iyi, senden ne yapmanı istediğini iletmede kötü. Uzun çimlere doğru tekme atma fonksiyonuna bir örnek. Bir iç mimara, mimar ofisinin anahtarlarının verildiğini ve sadece bir oteli dekore etmek yerine otel tasarlamaya karar verdiğini hayal edin. Sonuç, kilimler için çok fazla alana sahip, ancak yangın çıkışı veya tuvaleti olmayan ilginç görünümlü bir binadır.

Oyuncu, bükülmüş bir makine cesedinin duvardan fırladığı bir fabrikaya bakıyor.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Eğlenceli Köpek Stüdyoları

Farklı bir konseptin, sözünü yerine getirecek mekanik ve teknik gerekliliklere ayak uyduramaması hayal kırıklığı yaratabilir. Buradaki zorluğun bir kısmı, belki de Sonsuza Kadar Kış’ta kavramsal düzeyde oyuna pek benzemeyen bir şeyin bulunmasıdır. Olumsuz etkileşim halinde. Kendiniz karışmak yerine, diğer grupların kendi aralarında savaşmasına izin vermeniz teşvik ediliyor. Oyunun bazı temel fiilleri eylemsizlik fiilleridir: “hiçbir şey yapma”, “meşgul olma”, “hareketsiz kal”.

Bu, oyunlar devam ederken %100 uygulanabilir. Akıllıca bir gizlilik oyunu, bu fiilleri daha büyük bir saklambaç oyunu içinde gergin anlara dönüştürebilir. Ve burada bunun yansımaları var. Ne yazık ki, Sonsuza Kadar Kış’ın gizli pirzolalarını tamamen mantıklı veya okunabilir olarak adlandırabilmesi için daha kat etmesi gereken bir yol var. Çoğunlukla siz ateş edene kadar düşmanlar sizi fark etmez. Onlardan üç metre uzakta olabilirsiniz ve genellikle sizi tamamen görmezden gelirler, bu da saklanmak için yapılan girişimlerin biraz anlamsız görünmesine neden olabilir.

Üç oyuncu, çöpçü gruplarının yeraltı karargahında toplanıyor.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Eğlenceli Köpek Stüdyoları

Sonra birdenbire rastgele bir ilgi göstermeye başlarlar ve siz, açlıktan ölmek üzere olan kedilere yönelik bir restoranda günün balığı olursunuz; asker ekipleri ve garip animasyonlu helikopterler, ön cesedinizin üzerine cehennem yağdırır. Düşmanların davranışlarıyla ilgili önceden tanımlanmış kurallar vardır (başlarının üzerindeki zamanlanmış Metal Gear Solid soru işaretlerinden ve ünlemlerden bunu anlayabiliyorum) ancak görüş alanları ve öncelikleri genellikle okunamaz ve görünüşte rastgeledir. Bir kez daha oyunun kendisiyle daha iyi iletişim kurması gerekiyormuş gibi geliyor.

Sonsuza Kadar Kış ilginç bir ortam olmaya devam ediyor ve büyük bir savaşın küçük adamı olmak çekici bir önerme. Hayatta kalmanın heyecanını içimde hissettiğim o ender koşular son derece umut vericiydi. Bu yüzden erken erişimde hayatta kalma mücadelesi sırasında temizlendiğini umuyorum. Ancak şu anda anlık oynanışında netlik ve diğer birçok açıdan temel işlevsellik yok (ayrıca bakınız: gökyüzünde ilerleyen tank). Evet, erken erişim aşamasında ama RPS olarak bizim düşüncemiz bir restoranı ziyaret etmek yönünde: Eğer bir yemek için para ödeyebiliyorsanız, en azından sıcak gelmesi gerekir. Sonsuza Kadar Kış soğuk olarak servis edildi.



Bir yanıt yazın

url url url url url url url url url url url url url url url url url url url