Deadlock, Dota 2’deki kavgaların adrenalin dolu bir devamıdır – onu benden uzak tutun


Kilitlenme beni sarsıyor. Valve’ın pek de gizli olmayan üçüncü şahıs MOBA nişancı oyunu, canavarlarla dolu şehir sokaklarında geçen son derece rekabetçi bir itme ve çekme oyunudur. Devasa bir damla adamla yoğun bir çıkmaza gireceksin ve bu durumdan terleyerek, küfrederek ve muhtemelen canlı olarak çıkacaksın. Taktiksel, derin, içgüdüsel ve devam eden ilginç bir çalışmadır. Neredeyse cinayet ekonomisini deliğinize zorladığı kadar adrenalin de ortaya çıkarıyor. Bu, sizi hayatta kalmak için heyecan verici (ve kafa karıştırıcı) bir mücadeleye sokan, ardından kaybettiğinizde bir grafik görüntüleyen türden bir oyundur. Ondan mümkün olduğu kadar uzaklaşmam gerekiyor.

Sadece 8 saat kadar oynadım, bunun Dota 2’nin fiili devamı olduğunu düşündüğünüzde yetersiz bir yatırım, Los Angeles’taki korkunç bir fırtına gibi binlerce oyuncu saatini akıcı bir şekilde harcayabilen ağır vuruşlu bir PC belası. kişisel zaman. Ancak bu bir inceleme değil, Valve’ın devam eden “Bir erkeği tanıyan bir adam tanıyorum” viral oyun testi formunda mevcut olanlara dayanan bazı kısa izlenimler. Ben sürüklenmeyeceğim.

Geçmişte çok oyunculu bir çevrimiçi savaş arenasının lekeli salonlarını süslediyseniz, kurulumu tanıyacaksınız. Her takım dört “şeride” doğru ilerleyerek zayıf düşman kölelerini öldürüyor ve ruhlarını nakit olarak yutuyor. Yol boyunca, stratejik abluka görevi gören golem benzeri büyük koruyucularla (diğer MOBA’ların kuleleri) karşılaşırsınız. Daha fazla ruh ve kullanışlı büyü yuvaları kazanmak için onları öldürün, ardından düşman üssüne doğru ilerleyin. Oraya vardığınızda, vurmanız gereken birkaç engel daha var ve yok etmeniz gereken büyük, gürültülü ve savunmasız bir “patron” var, bu da size oyunu kazandıracak. Bu arada düşman da aynı şeyi ters yönde yapmaya çalışıyor.

McGinnis, kendi yardakçılarının desteğiyle mini silahını düşman yardakçılarına ateşler.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Valf

Açıkçası bundan çok daha fazlası var. Bu enkarnasyonda, ölümden sonra hızlı bir şekilde aksiyona geri dönmenizi sağlayacak eğlenceli çelik halatlar var. Çift zıplayabilir, koşabilir ve etrafta kayabilirsiniz. Her an, bir şeritte ilerlemeyi bırakıp ruhlar için sikloptik gremlinler yetiştirmeye gitme, ya da özel bir kavanoz alıp onu harita boyunca taşıma ya da takım oluşturup arenanın ortasında tarafsız bir boss ile mücadele etme ihtiyacını hissedebilirsiniz. .

Bu değişen hedefler, Overwatch gibi diğer rekabetçi çok oyunculu oyunlarda gelen düzenlilik ve göreceli basitlik pahasına, maçları daha çok taktiksel manevraların arttığı ve azaldığı bir savaş alanı gibi hissettiriyor. Gücü karmaşıklığında ve heyecan verici takım dövüşlerinin baskısında ve adrenalinde yatmaktadır. Odaklanmayı tercih eden ve yüzdelerden korkan biri için bu, içeri girmeyi zorlaştırabilir. Deadlock, şiddetli ve çabuk kavrayan sinek kuşlarının oyunu ve ben aptal bir güvercinim.

Karmaşıklık çoğunlukla, savaş kızıştıkça karakterinizi yükselttiğiniz bir dükkanın sonucudur. Bu, çok çeşitli parlatma parçaları ve destek parçaları sunar. Mermileri hayat çalan ısıranlara dönüştüren öğeler var, diğerleri tüm olumsuz durum etkilerini azaltıyor, diğerleri bekleme sürelerini azaltıyor veya dayanıklılığınızı artırarak daha sık iki kez zıplayabilmenizi sağlıyor. Bazı yüksek maliyetli öğeler, kısa süreliğine yenilmez olmanıza, etrafınızdaki tüm düşmanları yavaşlatmanıza veya hızlı bir kaçış için sihirli bir halı çağırmanıza olanak tanır.

Shiv, dükkândaki şu adı taşıyan bir eşyayı düşünüyor:

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Valf

Bunları, sayılarla ve bilgilerle dolu bir kartı en kötü göz doktoru gibi gözlerinize sıçratan oyundan daha kısa ve öz bir şekilde ifade ediyorum. Hiçbir öğe yalnızca tek bir şey yapmaz. Örneğin “Yavaşlayan mermiler” vurduğunuz herhangi bir düşmanı yavaşlatır, ancak aynı zamanda +%16 silah hasarı ve 5 ruh gücü verir (bu her ne ise – hala emin değilim). Bir “savaş bariyeri” size mermilere karşı bir kalkan sağlar, ancak aynı zamanda bu kalkan açıkken ateş oranınızı ve silah hasarınızı da artırır. En kolay örnekleri seçiyorum çünkü okumaya devam ettiğinizden emin olmam gerekiyor. Ancak statü değiştirmede çok daha karmaşık birçok öğe var. Oyunun dışındayken eşya mağazasını çalışmanız ve öğrenmeniz az çok gerekli (bu yüzden Valve onu sizin için ana menüye koydu).

Taş kağıtlarını daha akıcı bir şekilde kesmeyi tercih eden biri olarak, bu meraklılardan oluşan kütüphane, özünde basit bir hedefin aşırı karmaşıklığı gibi hissedebilir: Gidin yolun sonundaki büyük canavarı öldürün. Ama sonuçta bu bir MOBA. Önemli olan, kahraman “yapısının” birçok potansiyel kombinasyonuna izin vermektir. Çok itici bulduğum bu menü ekranı, minmax’çılar, DPS takipçileri ve sayısız Dota 2 tecrübelisi için kısa bir ipucu olacak.

Ancak bu türe hakim olanlar bile savaş alanındaki gerçekleri çözmeyi zorlaştırabilir. Kim kime, neyle vuruyor? Potansiyel kahraman yapılarının matrisini bir kenara bırakın, bir savaş sırasında, eski bir Overwatcher’ın makul bir şekilde takip edebileceğinden daha fazla gösterişli VFX meydana gelir. Temel olarak burası sonsuz geceler süren Deadlock oturumlarının devreye gireceği yerdir; anlayışınız ve refleksleriniz arasındaki boşlukları yavaş yavaş doldurma pratiği yapın. Dota 2 veya diğer birçok rekabetçi oyun gibi Deadlock da sadece oynamayı öğrenmeniz değil, aynı zamanda okumayı da öğrenmeniz gereken bir oyun olarak şekilleniyor.

Viscous, kaybedilen bir savaşın sonunda düşman minyonlarını savuşturur.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Valf

Kulağa bir angarya gibi geliyor ama aynı zamanda bu şekilde olması da gerekiyor. Valve’ın uzun süredir devam eden oyun tasarımı anlayışı, finansal açıdan en başarılı çok oyunculu oyunlarındaki çapraz yüzdelerin karmaşıklığına ve dikkat dağıtıcı çoklu görevlere dayanmaktı. Ancak sağlık tılsımları ve kurşun biblolardan oluşan bir ekonomiyle uğraşmak benim için her zaman eğlenceli ‘ve’ oyunlar için tasarım yapmanın diğer önemli yönteminden daha az ilgi çekici olmuştur – yani. birine büyük, esnek bir çizme veya beton duvarları kelebek bulutuna dönüştüren bir asa veya buna benzer şeyler vererek oyunun doğasını gerçekten değiştirmek. Kilitlenme her iki yaklaşımı da takip eder. Sonuçta bu, kahramanlarla dolu bir MOBA; oyunun işe yaramasını sağlayan şey, her kurşun piçinin yetenekleridir. Ancak bu yeteneklerin farklı ve ilginç olması gerekir. Ve gerçekten ilgimi çeken karakterleri bulmakta zorlandım.

Birçok maça kurşun sıkan mini topçu McGinnis’le gittim, çünkü onun sizin için biraz atış yapabilecek kullanışlı taretleri var. Onu daha da hantal bir şarjör sağlayacak öğelerle donatırdım ve sonunda giderek daha güçlü bir oranda zehirli mermiler atardı. Maç devam ettikçe “esnek” yuvaların kilidini açarsınız, bu da şişkin minmaks canavarınıza daha da fazla güçlendirme öğesi yığmanıza olanak tanır. Burada, mermilerimin çarptığı düşmanların hayatını höpürdeterek yok etmesini sağlayan bir “Sülük” yeteneğini kaydırmayı seviyordum.

Aynı şekilde, Overwatch’taki şiddetli hamster Wrecking Ball’u anımsatan, yuvarlanan bir top topuna dönüşebilen yeşil yapışkan bir adam olan Viscous’un çok-çoklu rahatsız edici davranışından da keyif aldım. Vampir beyi Abrams da oldukça eğlenceliydi, çünkü ona yakın olmak bile istenmeyen bir durumdu çünkü her an on beş metrelik bir yarıçap içindeki herkesin hayatını mahvetmeye başlayabilirdi. Üst düzey eğlence, iyi takımların yeteneklerini bir araya getirmesiyle gelecek. Bir düşmanın periyodik olarak Reaper’a çok benzeyen bir ölüm dansı yapan başka bir karakter olan Wraith’in kurşun dehşetinden kaçmasını engelleyen herhangi bir abluka duvarı hakkında kendimi beğenmiş hissettim.

Viskoz yapışkan adam zipline boyunca seyahat ediyor.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Valf

Ancak yine de oyunun eşya toplama ve yükseltme kovalamacasının doğasından dolayı, kahraman yeteneklerinin saf faydası gölgede kalabilir. Her ölüm, her yanlış değerlendirilen suçlama, kaçınılmaz bir mücadeleye bazı sorular getirecektir. Ölüm, o samurayın DPS biriktiren bir sürü eşyası olduğu için mi hızlı geldi? Yoksa benim kaçırdığım bir yeteneği yaptığı için mi? Bu kahramanın güçlerinizi susturmasına izin veren şey nedir; bu onların doğuştan gelen yeteneklerinden biri mi, yoksa bir eşya mı? Rakip takım nasıl farm yaptı? o kadar çok ruh çoktan?

Bu soruların yanıtları, ortalığı karıştırdığınızda ortaya çıkan hasar raporlarında, maç sonrası özetlerde ve o korkunç yenilgi grafiğinde var. Ancak yine de, tam olarak yanlış yaptığınız şeyin tüm ayrıntılarını tam olarak kavramak için hatırı sayılır bir yatırım (ve muhtemelen çok sayıda YouTube dersi) gerekir. Bu, oyuna bir tür spor benzeri uzun ömür verebilir, ancak şu anda kucaklamaktan biraz korktuğum, dopamin sağlayan bir tür zafer peşinde koşan hamster çarkı.

Deadlock’un heyecanlı oyununun vahşiliğini inkar edemem. Tartışmalı sahadaki birçok final duruşu ve tehlikeli hamleler, adrenal bezimdeki tüm uyarı suyunu güvenilir bir şekilde sıktı ve beni yakın bir Overwatch haritasının veya zorlu bir Tekken dövüşünün tanınabilir oyun sonrası kalp atışıyla baş başa bıraktı. Ölümcül rekabet içeren tüm oyunların ortaya çıkarmaya çalıştığı duygu budur. Bitmemiş Deadlock’un halihazırda bir başarı, milyonlarca kişi tarafından sonsuza kadar oynanması kesin olan bir şey olarak görülmesini kolaylaştırıyor (aynı zamanda: bu, etrafında pek çok heyecan bulunan bir Valve oyunu).

Abrams, köprünün altında bir düşman oyuncusuyla karşılaşır.

Resim kredisi: Taş Kağıt Av Tüfeği / Valf

Ancak bu kehanet kesinleşmiş değil. “Hizmet olarak oyunların” nispeten kısa bir süre içinde çekiciliğini (ve izleyicilerini) kolaylıkla kaybedebileceği gerçeğinin yanı sıra, Deadlock’un çekirdek tasarımında gerçekten devrim niteliğinde hiçbir şey yoktur. Temellere geri döndüğünüzde üçüncü şahıs olarak Dota 2 olarak kalır. Tüm ilginç ayrıntılar, MOBA elitleri için zarif, ancak başkaları için fark edilmesi daha zor olan inceliklerle gelir. Ticari açıdan bakıldığında (hıh) Valve aslında kendi en popüler oyunuyla rekabet ediyor.

Yani, benim gibi, Deadlock’a dalan birçok arkadaşınızı görürseniz ve karnınızda o tanıdık FOMO hissini hissediyorsanız, kendinize şunu sormanız yeterlidir:

  1. Ayıracak bin saatim var mı?
  2. Geçmişte Dota 2, Smite veya Overwatch’tan vazgeçtim mi?

Deadlock’un Dota 2’ye göre daha ulaşılabilir olduğu bu kadarı doğru. Ama hangi oyun değil? Şu ana kadar temel tasarımında MOBA şüphecileriyle yarı yolda buluşmayı gerçekten istediğini gösteren pek bir şey yok. Aksine, sürekli artan karmaşıklığa doğru eğiliyor ve neyin yapıştığını görmek için duvara yeni yapışkan madde küreleri fırlatıyor. Ben? Sarhoş edici bir yapışkan madde. Umutsuzca yıkıyorum.



Bir yanıt yazın