Charles Cecil kitlesel fonlamadan nasıl kurtuldu: “Hayranlarımızın bize karşı dönmesinden korkuyordum”


Birkaç ay önce, Broken Sword’un yaratıcısı Charles Cecil, Revolution Software’in ofisinden çıkıp, York’un ortaçağdan kalma bir ticaret merkezi olduğu günlerden bu yana ayakta kalan Diagon Yolu benzeri cadde olan Shambles’a doğru yürüdü. Biraz huysuz bir tavırla kapıyı arkasından kapattı; geç saatlere kadar çalışmak zorunda kalmıştı ve saat çoktan sekizi geçmişti. Sonra arkasından bir ses yükseldi.

Genç bir kadın yürümeye başlayan çocuğuna “Ve bir gün, büyüdüğünde Kırık Kılıç oynayacaksın” dedi. “Devrim’in dayandığı yer burası.”

Cecil, İngilizlerin işaretle ve tıkla maceralarının yapıldığı yere her yıl yapılan bir ziyarete rastlamıştı. Anlaşılan o ki bu genç kadın bu yolculukta yalnız değildi. Cecil, Revolution’ın ofis adresini bir yıl önce Google’a kaydettirdi ve o zamandan bu yana 40.000 kişinin burayı kontrol ettiğini belirten bir e-posta aldı.

Cecil, “Başarılı olmamızı isteyen ve yazdığımız oyunları seven insanlardan oluşan gerçekten pozitif ve sevimli bir koleksiyona sahip olduğumuz için inanılmaz derecede şanslıyız” diyor. “Onlarla etkileşimimizi seviyoruz.”

Bunlar, derin bir duyguyu ifade eden bir adamın sözleri yerine, iyi bir topluluk yöneticisinin sözleri gibi okunabilir. Ancak Cecil, Revolution hayranlarıyla ilişkisini olduğu gibi kabul etmiyor. Uzun kariyeri boyunca zaman zaman seyirciyle teması koptu. Bazı durumlarda ise ona sırtlarını dönebileceklerinden korkuyordu.


80’lerin başında Cecil, Artic Computing için metin maceraları yazarken mikro fuarlara giderdi. “Hayranlarla tanışıyorduk ve harikaydı, çünkü bize neyi sevip neyi sevmediklerini anlatıyorlardı” diyor. “Gerçek bir dostluk vardı. Daha sonra 80’ler boyunca yayıncılar ve perakendeciler ön plana çıktı. Ve biz hayranlarımızla olan ilişkimizden giderek daha da uzaklaştık. Yani 1990’daki Devrim zamanında gerçekten hiçbir arkadaşlık yoktu. herhangi bir doğrudan etkileşime sahip olabileceğimiz bir yol.”

Bu on yılın sonuna gelindiğinde, Revolution’ın Broken Sword ve Beneath a Steel Sky ile elde ettiği başarılara rağmen, yayıncılar ve perakendeciler geliştiricinin karını kelimenin tam anlamıyla geri dönüşü olmayan bir noktaya kadar sıkıştırmışlardı. Broken Sword 3 THQ milyonları kazanırken Revolution yerel bankaya gidip 200.000 £ borç almak zorunda kaldı. Cecil, “Bağımsız bir geliştirici olmak oldukça sefil bir durumdu” diyor.

2000’lerin başı, özellikle 3D çağında projelerine fon sağlamak isteyen işaretle ve tıkla geliştiricileri için karanlık zamanlardı. Cecil, “Devrim bitmiş gibi hissettim” diyor. “Fakat her zaman yeni fırsatlar ortaya çıkacaktı. Sanırım etkileşimli anlatım deneyimimin beni başarıya taşıyacağını umuyordum, bu yüzden Doctor Who: The Adventure Games, The Da Vinci Code ve diğer çeşitli projeler üzerinde çalıştım. Bu gerçekten hoşuma gitti. Zorlu ve heyecan vericiydi. Yani hiçbir pişmanlık duymuyorum.”

Kırık Kılıç'ta Paris sokaklarında meydana gelen patlamanın hemen ardından.

Broken Sword'da nefret ettiğiniz çocuklara hediye alabileceğiniz kabus gibi bir oyuncak dükkanı.

Broken Sword'da olduğu gibi kahramanın kanalizasyona girebilmesi için rögar kapağını çıkarmak.

Broken Sword'da bir çiçekçi.

Resim kredisi: Devrim Yazılımı

Bu durum Steam ve App Store’un yükselişiyle, Revolution’ın kâr payının %7’den %70’e çıkmasıyla gerçekten değişti. Cecil, “Açıkçası oyunları kendimiz finanse etmemiz gerekiyordu, Kickstarter’ın bu kadar etkili olmasının nedeni de bu” diyor. “Ve aksi takdirde yayıncının yapacağı tüm işleri yapmak zorundaydık. Ancak elde ettiğimiz gelirler daha önce elde ettiğimizden çok daha yüksekti ve bu tür bir nirvanadaydık.”

“Amerikalı geliştiricilerin bu konuda çok farklı bir tutuma sahip olduğunu düşünüyorum. [Kickstarter] İngilizlerden daha.”

Kitle fonlaması sayesinde hayranlar Revolution’ın imdadına yetişmişti. Broken Sword 5: The Serpent’s Curse için Kickstarter’ı başlatmak coşkulu bir deneyimdi. Cecil’in dediği gibi: “Niş bir izleyici kitlesi, ama Tanrım, tutkulu.” Ancak tutkunun özelliği güçlü ve değişken olmasıdır ve eğer dikkatli olmazsanız aşk nefrete dönüşebilir.

Cecil ve ben daha önce sadece bir kez temasa geçtik. 2013 yılında, Kickstarter devriminin zirvesindeyken, bir medya kuruluşu adına onunla konuşarak Yılanın Laneti’nin neden iki parçaya bölündüğünü sordum. Almanya’dan telefonla konuşan kararı açıklarken sesi titriyordu.

Cecil şimdi “Gergindim” diyor. “Taraftarlarımızın bize düşman olacağından endişeliydim.”

Kırık Kılıç'ta tamamen normal bir insan kanepede oturuyor.

Broken Sword'da gördüğünüz en hüzünlü rüzgar sesi.

Resim kredisi: Devrim Yazılımı

O yılın başlarında, bir dizi yüksek profilli Kickstarter projesi raydan çıkmıştı. Snow Crash’in yazarı Neal Stephenson, yayıncı finansmanı eksikliği ve riskten kaçınan oyun endüstrisi nedeniyle projeyi beklemeye almadan önce Clang adlı bir kılıç dövüşü oyunu yapmak için 526 bin dolardan fazla para topladı. Cecil, “Bir sürü neden gösterdi” diyor. “Ama kesinlikle hiçbir tevazu duygusu ya da özür duygusu yoktu. ‘Parayı aldım, işe yaramadı’ gibiydi. Ve bir dereceye kadar Broken Age de aynısını yapıyordu.”

Başlangıçta bilindiği üzere Double Fine Adventure, Kickstarter oyun kampanyalarının kapılarını açmıştı. Ancak tasarımcı Tim Schafer’in “benim hemen hemen her zaman yaptığım gibi çok fazla oyun tasarladığını” ve oyunun geri kalanını finanse etmek için Broken Age’in iki ayrı bölüm halinde yayınlanacağını duyurması tartışmalı hale geldi.

“‘Şuydu: ‘Hepimiz Tanrı’nın lütfu için oraya gidiyoruz.'”

Cecil, “Sanki Tim Schafer taraftarlara bir iyilik yapıyormuş gibi ‘İkinci yarıyı çıkaracağız’ dedi” diye anımsıyor. “Amerikalı geliştiricilerin bu konuda çok farklı bir tutuma sahip olduğunu düşünüyorum. [Kickstarter] İngilizlerden daha. Benim bakış açıma göre bu, bize tamamen güvenen topluluğumuzdu. Ve onları hayal kırıklığına uğratmak kesinlikle berbat olurdu.”

Devrim’in hayranların tepkisinden korkmak için nedenleri vardı. The Serpent’s Curse için kendi Kickstarter kampanyası sırasında Cecil, “aptalca bir nedenden dolayı” destekçilere altı aylık bir geliştirme süresi beklemelerini söylemişti. “Ve zorlu hedeflerden biri ekstra bir bölümdü” diyor. “Yeni bölümlerimiz varsa oyunu altı ayda bitirmeyi nasıl bekleyebilirim? Bu çok safçaydı.” Zaten lansmanını bir kez erteleyen Revolution, 2013’ün sonuna yaklaşıyordu ve parası bitiyordu. “Clank, Broken Age, Godus ve diğer birçok yüksek profilli kişi yüzünden ruh halimiz değişti [crowdfunding controversies]” diyor Cecil. “Bu beni gerçekten çok korkuttu ve ayrılma kararını da tam bu noktada aldık. Çünkü hayranlarımızın söylediklerimize güvenmeyi bırakması riskinin mevcut olduğu 2014 yılına daha fazla söz vererek girmek istemedim.” Revolution, oyunun ilk yarısını destekçilere Noel’den önce teslim etti ve bunu yapmadı. Hayranlardan daha fazla para isteyin.

Cecil’in korkularını daha da artıran şey, Rock Paper Shotgun’ın Peter Molyneux ile yaptığı röportajdı; Godus ve yerine getirilmemiş vaatler konusunda halka açık bir hesaplaşma, ardından Populous tasarımcı, bir büyü için basınla iletişim kurmamaya yemin etti. Cecil, “Bir geliştirici olarak şok edici bir an olan bir kırpma aracına sahipti” diyor. “‘Şuydu: ‘Hepimiz Tanrı’nın lütfu için oraya gidiyoruz.'”

Kırık Kılıç'ta barfiks egzersizi yapmaya karar verebileceğin en kötü yer.

Resim kredisi: Devrim Yazılımı

Cecil için bu, sosyal medyanın gücünün farkına varıldığı bir an oldu. “Yayıncılar her zaman ulusal hazinelere sadık kalacak ve onları iyi günde de kötü günde de destekleyecektir; sanırım genel olarak dergiler de bunu yapacaktır” diyor. “Ve seyircilerin gücü aniden ortaya çıktı. Peter’a gerçekten hayranım, onun harika oyunlar yazdığını düşünüyorum – ona yönelik eleştirim, topluluğu içindeki bu öfke yükselişini görmüş olması ve bu konuda hiçbir şey yapmamayı seçmesi olabilir. O zaman da bunun muhtemelen şu anda pişman olduğu bir şey olduğunu tahmin ediyorum.”

Bugün Cecil, Yılanın Laneti’ni iki parçaya böldüğü için pişmanlık duyuyor. Kademeli sürümün satışları ve alımı etkilediğine inanıyor. “Fakat o zamanlar almamız gereken pragmatik bir karardı” diyor. “Oyunun tamamını yayınlayabildiğimizde kesinlikle çok mutlu oldum ve iyi karşılandı.”

Revolution sadık izleyicisinin iyi niyetini korumayı başardı ve bu deneyim stüdyoyu kitlesel fonlamadan korkutmadı. Geliştirici henüz bu yıl Broken Sword: Reforged’ın koleksiyoncu sürümünü başlattı. Eylül ayında yayınlanan geliştirilmiş yeni düzenleme, Cecil’in Amerikalı turist George Stobbart ve Parisli foto muhabiri Nico Collard’ın orijinal maceralarındaki bazı rahatsız edici saçmalıkları düzeltmesine olanak tanıdı.

Cecil, “Mantıksız olan şeyleri değiştirmekten hiç korkmuyorum” diyor. “Kafenin en başında, bir palyaçonun içinde bomba olan bir akordeonu taburenin üzerine koyduğunu görüyoruz. Ancak bomba aslında odanın ortasında patlıyor ve tabure sanki hiçbir şey olmamış gibi orada duruyor. Hiç mantıklı değil. Çok az insan fark edecek ama bilinçaltında bir şeylerin ters gittiğini anlayacaklar.”

Bunun gibi küçük ayrıntılar Cecil’i 25 yıldır rahatsız ediyor. “Bir drenaj borusu var. George onu çekiyor ve ‘Sanırım palyaço o taraftan kaçmadı’ diyor. Borunun ekranın üst kısmına gitmediğini görebiliyorsunuz, o yüzden tabii ki kaçmadı.” O şekilde kaçamayız, peki George neden bunu söylüyor?”

Tabureleri hareket ettirmek ve boruları uzatmak, Revolution’ın Broken Sword’u türdeki gerilemeler ve Kickstarter krizleri sırasında stüdyoya takılıp kalan inatçıların ötesinde yeni bir nesil için hazırlama yöntemlerinden ikisi. Cecil, “Harika, tutkulu hayranlarımız muhtemelen bu süreklilik hatalarını oldukça affediyorlar” diyor. “Ve yeni bir izleyici kitlesinin daha az bağışlayıcı olacağını hayal ediyorum.”



Bir yanıt yazın

url url url url url url url url url url url url url url url url url url url