Bu “Project Foundry” videolarına bakılırsa Halo’nun bir Unreal Engine oyunu olarak geleceği hem güzel hem de sıkıcı görünüyor
Halo yaratıcıları 343 Industries biraz parlıyor. Artık kendilerine Halo Studios adını veriyorlar, bu bana “James Bond, James Bond’un yazarı James Bond” hakkındaki delici tweetleri hatırlatan bir retorik ikiye katlama parçası. Ayrıca Halo Infinite tarafından kullanılan tescilli Slipspace oyun motorunu da terk ederek “birden fazla yeni oyunun” temelini oluşturacak olan Epic’in Unreal Engine 5’ini tercih ettiler. Bu olayı kutlamak için Halo Studios, Xbox Newswire tarafından bir tür ur-Halo olarak ilan edilen, geniş bir Unreal Engine 5 prototipi ve gerçek Halo oyunları için ortaya çıkan bir kazan olan Project Foundry’nin bazı görüntülerini yayınladı; Unreal’ı kullanan yeni bir Halo oyunu ve oraya nasıl ulaşılacağına dair bir eğitim aracı için gerekli olacaktır”.
YouTube’da izle
Foundry videosuna göre, Unreal’ı kullanan yeni bir Halo oyununun esasen gerekli olduğu şeyler: hemen hemen aynı dünyalar, hemen hemen aynı donanımlar, hemen hemen aynı karakterler ve düşmanlar, ancak daha parlak ve daha ayrıntılı, ek zırh çizikleri ve yaprakları ve bunun gibi şeyler – belki plazma kılıcınız için bir miktar bonus swazzle, tabancanız için şık bir şekilde aşınmış kenarlar, rüzgârla oluşan kar yığınınız için birkaç kar tanesi daha. Klasik Yeni Nesil şakacılar. Stüdyo başkanı Pierre Hintze, bir noktada Master Chief’in kulağındaki çok küçük bir çentiği işaret eden bir geliştiricinin arka planında “Halo’nun potansiyeli şu anda çok büyük” diyor.
Yeni kask göçükleri bir yana, Halo Studios oldukça basit bazı pratik nedenlerden dolayı Unreal Engine 5’e geçiyor. Birincisi, kendi araçlarını oluşturma, güncelleme ve bakımını yapma konusunda onlara zaman kazandırmasıdır – geliştiricilerin belirttiği gibi, Slipspace motorunun bazı kısımları teknik olarak 25 yaşındadır, ancak aynı şeyin Unreal Engine’in en son enkarnasyonları için de geçerli olduğunu hayal ediyorum. Özellikle, geliştiriciler oyun güncellemelerini, uygun bir bölünmüş ekran kampanyası ve Forge modu gibi belirli özellikler olmadan başlatılan Halo Infinite’den daha hızlı bir şekilde yayınlamak istiyor gibi görünüyor (sonunda hiçbir zaman bölünmüş ekran olmadı).
Hintze, Newswire’daki yazısında şunları söylüyor: “Oyuncuların tüketim alışkanlıklarının, yani içeriklerinin ne kadar hızlı erişilebilir olduğuna dair beklentilerin değiştiğine inanıyoruz.” “Halo Infinite’de bizi geleceğe ve aynı zamanda oyunlara hazırlayacak bir teknoloji yığını geliştiriyorduk.”
Geçişin bir başka nedeni de yeni personelin işe alınmasını ve eğitilmesini kolaylaştırmasıdır, çünkü Unreal Engine popüler bir ara katman yazılımı platformudur ve Slipspace’ten çok daha fazla geliştiricinin bu konuda deneyimi vardır.
Halo Studios’un Master Chief’in kafasına takmayı amaçladığı birkaç özel Unreal Engine zili ve ıslığı var. Stüdyo sanat yönetmeni Chris Matthews, Newswire yazısında şöyle açıklıyor: “İlgilendiğimiz en önemli şeylerden biri, dünyamızı büyütmek ve genişletmek, böylece oyuncuların etkileşime girebileceği ve deneyimleyebileceği daha fazla şey var.” “Nanit ve Lümen [Unreal’s rendering and lighting technologies] bize bunu sektörün daha önce görmediği bir şekilde yapma fırsatını sunuyoruz.”
Project Foundry videosu üç ortamı gösteriyor: hem orijinal Halo’yu hem de Halo Infinite’i anımsatan, çimenli, dağlık, Kuzey Batı Pasifik’ten ilham alan bir bölge, içinden bazı Forerunner malzemelerinin çıktığı donmuş bir harikalar diyarı ve pürüzlü emisyonlarla kaplı bir dünya. Halo’nun ksenomorfik üçüncü grubu olan Tufan.
Newswire yazısında Matthews, geliştiricilerin Project Foundry ile ilgili yanlış beklentiler oluşturmaktan kaçınmak istediklerini ekliyor. Bu nedenle “yaptığımız her şey, oyunlarımızın geleceği için oluşturmamız gereken standartlara göre inşa edildi. Teknoloji demo alanına adım atmama konusunda çok kararlıydık. Gerçekten inandığımız şeyler inşa ettik ve Oluşturduğumuz içerik (veya en azından önemli bir yüzdesi) eğer istersek gelecekte oyunlarımızın herhangi bir yerine taşınabilir.”
Hintze, “Amacımız, Foundry’de sergilediklerimizin çoğunluğunun inşa ettiğimiz projelerde veya gelecekteki projelerde yer almasının beklenmesi” konusunda ısrar ediyor.
Sanırım tüm bunlar Halo oyunlarının gelecekteki gelişimini yönetme perspektifinden kaynaklanıyor. Yeni Halo türlerinin boş deneylerle şekillenebileceği ve yeni geliştiricilerin temel konularda dişlerini kesebilecekleri bir tür totemik, merkezi simülasyon oluşturmanın faydasını görebiliyorum.
Bir zamanlar kendini adamış, şimdi ise terk edilmiş bir Halo oyuncusu olarak konuşursak, bunların hiçbiri beni gelecek Halo oyunları için özellikle heveslendirmiyor. Bilinen üçlü A atışlarını kapsayan Daha Fazla Grafik’teki olağan alıştırma gibi geliyor. Bunun gibi tanıtım videolarında benzeri görülmemiş ilerlemeler görmüyorum: Bir tür umutsuz taşlaşma görüyorum, sanki yavaş yavaş içe doğru çöken bir mankene katman katman mumyalama parıltısı uygulanıyormuş gibi.
Kendilerini “Halo Studios” olarak yeniden adlandırmaya gelince; Hintze’nin de belirttiği gibi yeni bir “bölüm” başlatmaya çalışıyorlar, ancak 17 yıldır üzerinde çalıştığınız dizinin adını almak, kendi yansımanızla evlenmek gibi: Bu tam olarak yeni ufuklara yönelik bir iştahı akla getiriyor. Ana şirket Microsoft’un devam eden “büyüme için yeniden yapılanması” bağlamında, bu, işleri güvenli bir şekilde oynama ve ana gemiyi yatıştırma arzusunu akla getiriyor. Ah peki, sen her zaman kalbimde 343 Industries olacaksın, Halo Studios.