Black Ops 6’nın geliştiricileri kafadan vuruşların sizi ne kadar çabuk öldüreceğini bulmaya çalışıyor


Burada “kafa”, “yeterli değil”, “yeterli değil” ve “vermek” kelimelerini içeren bir manşet yazılacak, ama ben zarafet ve sağduyuya sahip bir gazeteciyim ve direneceğim. Treyarch, Raven Software ve Activision, Ağustos betasının ardından Call Of Duty: Black Ops 6’da yaptıkları bir dizi iyileştirmeyi kapsayan bir notu oyunculara sundu. Spesifik olarak, mermilerin kafatasına verdiği hasarı ayarlarken, kafatasına giden mermilerin “öldürme zamanının tutarlılığını önemli ölçüde etkilememesini” sağlamaya çalışıyorlar.

Söz konusu Steam paylaşımında “Düşük kafadan vuruş hasarının becerikli oyunun etkisini azalttığı ve belirli güç pozisyonlarına meydan okumayı zorlaştırdığı yönünde yaygın bir geri bildirim gördük” yorumu yapıldı. “Bu noktalara katılıyoruz ve çatışma sırasında birden fazla kafadan vuruş yapan oyuncuları ödüllendirmek için birçok silahta ayarlamalar üzerinde çalışıyoruz. Bununla birlikte, vuruş konumu çarpanlarının Black Ops 6’da öldürme süresinin tutarlılığını önemli ölçüde etkilemesini istemiyoruz, bu nedenle Lansman sırasında ve sonrasında kafadan vuruşların etkinliğini izlemeye devam edeceğiz.”

Kafadan vuruşların gerçek hayattaki etkisi hakkında çok az şey biliyorum ve çok az şey bilmek istiyorum. Atıcılarda öldürme zamanı kavramı hakkında biraz daha fazla şey biliyorum. Bu, FPS’nizi tamamen değiştirebilecek, aldatıcı derecede basit görünen bir ölçümdür. Bir oyuncunun ateş altında dayanabileceği saniyeleri uzattığınızda, düellocuların patlamalar arasında ok atıp daire çizerek birbirlerini tanıyabilecekleri nispeten sakin, sınırda bir RPG deneyimine sahip olursunuz. Onları küçültün ve (benim gibi berbat bir oyuncuysanız), çevresel görüşünüzün kırmızı pusunda ara sıra sivri uçlu bir tüfeğin ipucuyla birlikte son derece hızlı bir Oyun Bitimi montajına sahip olursunuz.

COD tarihsel olarak düşük TTK’lı bir nişancı oyunuydu ve Black Ops 6’da o kadar da süngerimsiymişsiniz gibi gelmiyor ama yine de nadiren kafadan vuruş yapıyorum. Treyarch ve Raven Software’e kitapları hazırlarken iyi şanslar diliyorum, çünkü bu, hayranların kapsamlı, noktalamasız fikirleri olan türden bir şey.

İşte Steam gönderisinden alınan, budadıkları ve cilaladıkları diğer şeylerin kapsamlı olmayan bir özeti:

– “Mermi Penetrasyonu, lansman için geliştireceğimiz başka bir sistemdir. Genel olarak oyuncular, mermilerin belirli yüzeylerden (diğer adıyla Duvar Patlaması) çok fazla hasar verdiğini ve diğerlerinden beklendiği gibi nüfuz etmediğini (örn. Scud’daki radar çanağının arkasındaki o sinir bozucu keskin nişancılar).”

– “Ayrıca, lansmana yaklaştıkça daha fazla ayrıntıyı paylaşabileceğimiz bazı Beta haritalarımız da dahil olmak üzere birden fazla haritadaki yerleşimi kapsayacak bazı değişiklikleri de değerlendiriyoruz.”

– “Oyuncular Beta’nın 2. Hafta Sonu boyunca ortaya çıkma mantığında iyileştirmeler fark etmiş olabilir; oyuna yeni içerik geldikçe ve daha fazla ortaya çıkma verisi oluşturdukça, her zaman ortaya çıkma sistemimizi değerlendiriyoruz ve gerekli güncellemeleri yapmaya devam edeceğiz. lansman ve sonrasında.”

– “Beta boyunca oyun içi performansı etkileyen çeşitli alanlar belirledik. Performansta ilerleme kaydettiğimiz bazı alanlar arasında genel komut dosyası hatalarının çözülmesi, oyun içi kullanıcı arayüzümüzle ilgili sorunların ele alınması ve ayrıca Varlık akışımızdaki genel iyileştirmeler ve düzeltmeler. Sorunsuz bir oyun performansı, oyuncu deneyimi için çok önemli ve oyun içi “aksaklıkların” kaynaklarını bulmayı ve Beta’nın kapanışından bu yana önemli düzeltmeler yapmayı başardık.”

– “Kayma, dalış, atlama ve sırtüstü yatışta 3. Şahıs animasyon doğruluğunda iyileştirme yapılabilecek birkaç alan belirledik. Amacımız, sürükleyicilik ve sürükleyiciliği sürdürmek için 1. Şahıs’ta gördüğünüz şeyin başkalarının 3. Şahıs’ta gördüklerini temsil etmesidir. öngörülebilirlik.”

Ayrıca, sprint sırasında kaymadan önceki minimum süreyi azaltırken, “kayma sırasında sırtüstü pozisyondan önce geçen süre” için “güzel bir orta yol” belirlemeye çalışıyorlar. Bu ikinci büküm, kaymak yerine yanlışlıkla çömeldiğiniz “ölü kayma” olasılığını azaltmak için tasarlanmıştır. Gerçekten, ölü bir slayt yapmak, Austenian boyutlarının berbat bir sahte pasıdır, tıpkı manşetlerde seks eylemlerine atıfta bulunmak veya bir kalkan olduğunuzda “sadece ikimiz” şarkısını söylemek gibi.

Kafadan vuruşlarla ilgili endişeye geri dönüyoruz – TTK ve isabet konumu çarpanının tercih ettiğiniz karışımı nedir? Oyuncuların oklarla ve kulaklarından dışarı çıkan şeylerle oradan oraya koşturmasının her zaman oldukça eğlenceli olduğunu düşünmüşümdür. Blops 6 25 Ekim’de çıkıyor. Öte yandan Raven Software’deki sendikalı işçiler, “kötü niyetli pazarlık” iddiasıyla Activision Blizzard ve Microsoft’a karşı şikayette bulunuyor.



Bir yanıt yazın

url url url url url url url url url url url url url url url url url url url