Ara: History Untold incelemesi: 4X kostümün altında zorlanan güzel, neredeyse harika bir kaynak yönetimi oyunu


Ara Colon History Untold’un öncelikleri beni şaşırttı. Merkezinde, yanlış şeyi sahneye koyma konusundaki kararlılığıyla baltalanan birkaç ilginç fikir var. Alışılmışın dışında bir araştırma sistemiyle zengin ve ayrıntılı bir kaynak yönetimi oyunu yapın, ancak eşzamanlı dönüş sistemine ve ayrıntılı animasyonlara o kadar çok zaman harcayın ki, hantal bir arayüz ve cansız bir yapay zeka ile baş başa kalırsınız ve sonunda siz de Ara’yı yapabilirsiniz.

Burada neredeyse harika bir oyun var, ancak hepsi ihmal edilmiş ve cansız bir 4X’in ambalajına tıkılmaktan dolayı zedelenmiş durumda.

Basitlik adına öncül şudur: Yeniden medeniyet. Tarihi bir insanı seçip onları Unk ve Thogg’dan başka bir kayayla bir kayanın üzerine şekiller çizerek Unkbot Is God Now’a götürüyorsunuz, muhtemelen yol boyunca Ugg ve Thonk’un kabilesini fethediyorsunuz.

Ara'da Toscana'ya bir bakış: Anlatılmamış Tarih.

Resim kredisi: Rock Paper Shotgun/Xbox Oyun Stüdyoları

Ara en iyi fikirlerini hemen ortaya koyuyor, ancak siz onları gerçekten anlayana kadar çok zaman geçecek. Bir nevi Sonsuz Efsane tarzında, 12 döneminden birinde yeterince konu araştırdıktan sonra bir sonrakinin daha gelişmiş teknolojisine geçebilirsiniz. Ancak bunu yapmak, araştırılmamış konuları bir kenara bırakır, dolayısıyla onlara bağlı tüm binalar, birimler ve hatta kaynaklar sonsuza kadar kaybolur. Daha da ilginci, birçok eşyanın ve binanın kilidi birden fazla konu ile açılabilir, yani eğer tekerleği kaçırırsanız, daha sonra cebir araştırması yaparak kilidini açabilirsiniz. Ama asla savaş arabası alamazsınız. Hatta büyük kaynakları, dikkatsizce her fırsatı kaçırarak kilit altına almak bile mümkündür. Kağıdın nasıl yapılacağını bulmadan çok önce kütüphaneleri icat ettiğime ve Oxford Üniversitesi’ni kurduğuma tanık olun.

Daha fazla araştırma yapmak için oyalanırsanız başka bir yan etki, daha sonraki bir konunun, ödüllerinin çoğunu zaten açmış olduğunuz için daha az arzu edilir hale gelebilmesidir, bu da erken öncelikler daha sonrakileri etkilediğinden tekrar oynatma çeşitliliğini yavaşça teşvik eder. Sonunda yel değirmenlerini araştırmamış olsaydım, yalnızca sözlü olarak ilgi çekici bir akademiye sahip olurdum.

Biraz saçmalığı bir kenara bırakırsak, bu eğlenceli bir sistem ve hayati önem taşıyor çünkü kilidini açtığı tüm bu binalar, kaynaklar ve öğeler, herhangi bir yeni asker türünden çok ama çok daha önemli. Tipik 4X’inizdeki kaynaklar bir şeye +1’dir, ancak Ara’nın ekonomik/üretim sistemi temelde oyunun tamamıdır. Sadece inşaat puanı olan binaları satın almazsınız; ayrıca belli miktarlarda kereste ve taşa, daha sonra ise daha gelişmiş mallara ihtiyacınız var. Bir atölye kurduğunuzda ekmekten televizyona kadar her şey olabilecek ekipmanlar (hızı hızlandırmak için belirli ürünler tüketerek) üretecektir. Bunların her biri yeniden başka bir şey üretmek için tüketilebilir ya da işini hızlandırmak için başka bir binaya yerleştirilebilir, tüm şehre küçük bir ikramiye vermek için konutlara eklenebilir ya da daha büyük ama geçici bir ikramiye vermek için bir şehir tarafından tüketilebilir.

Acra'dan bir kesit ve orada toplanan kaynaklar.

Resim kredisi: Rock Paper Shotgun/Xbox Oyun Stüdyoları

Ancak önce kaynakları çıkarmanız gerekiyor, bu da şehir içindeki bir bölgedeki belirli bir yuvada doğru madeni veya çiftliği inşa etmek anlamına geliyor. Kareler veya altıgenler yerine, şehir büyüdükçe prosedürel olarak oluşturulan ve değişen oranlarda yiyecek, altın, kereste ve malzeme sağlayan bölgelerin kilidini açarsınız. Altın hariç hepsi ilgili çiftlik/madenlerle tekrar çarpılabilir, ancak her bölgede farklı sayıda bina yuvası vardır ve bazıları faydalı kaynaklar içerir. Bazı binalar kendi bölgelerindeki diğer binalara ikramiye uygular (fırıncılık veya metalurji gibi belirli endüstrilerde uzmanlaşmayı teşvik eder) ve diğerleri şehrin yaşam kalitesi derecelendirmelerine ikramiye uygular – sağlık, zenginlik ve mutluluk gibi bölen veya çoğaltan beş ölçüt diğer her şehrin yaptığı şeyler. Büyüme her zaman dikkatli bir karardır. Nadiren sayının en büyük olduğu yere doğru genişliyorsunuz.

Eğer bu çok fazla kabul edilecek bir şeyse… evet, evet. Öyle. Pek çok değişkeni olan son derece karmaşık bir sistemdir ve oyunun kolayca tanımlayıcı özelliğidir. Harcanan zamana oranla Ara, rekabetçi bir 4X değil, bir üretim bulmacasıdır. Lojistik yok ve yollar önemsiz olduğu kadar önemsiz de, ama bundan en çok keyif alacak olanlar fabrika inşaatçıları olabilir. Başlangıçta yaptım ama iki büyük sorunla çelişiyor. Birincisi, diplomasinin neredeyse anlamsız derecede basit olduğu, ancak yapay zeka uygarlıklarının zaten oyunda berbat olduğu. Ordum olmamasına ve şehirlerimi darmadağın etmeme rağmen çok geçmeden orta halli zorluklarla etraflarında dolaşmaya başladım.

Din kaplaması.

Wilma Mankiller ile bir miras merkezinin finansmanı hakkında sohbet.

Resim kredisi: Rock Paper Shotgun/Xbox Oyun Stüdyoları

Gomoa'nın devasa bir haritası ve toplanan tüm kaynaklar.

Resim kredisi: Rock Paper Shotgun/Xbox Oyun Stüdyoları

İkincisi ise Ara’nın sağlam eşya ipuçlarının rahatlığın sona erdiği yerdir. Harita katmanları ve özet ekranları neredeyse yok ve ne kadar uzun süre oynarsanız, bazı temel makro yönetim araçlarına bile o kadar umutsuzca ihtiyaç duyacaksınız. Planlama zorluğunu sevdim, ancak ne kadar uzun sürerse, o kadar yoğun çalışmanın içinde daha da batağa saplandım. Her fabrikayı her aletle manuel olarak donatmak, sonra o alet imalatçısını ve neden çalışmayı bıraktığını aramak için uzaklaştırma yapmak, o öğeyi hangi malzemelerin aceleye getirdiğini, hangi şehrin neyi nerede inşa ettiğini hatırlamaya çalışmak. Üretilen veya tüketilen her bir ürün hakkında anlamsız bir şekilde bilgilendirilirsiniz, ancak ürünler tükendiğinde bu bildirimi almazsınız. Bir şehri fethederseniz Tanrı size yardım etsin, çünkü her şey yanlış planlanacak ve on binanın yerini değiştirmek zorunda kalacaksınız, bir yandan da tüm imalatları tekrar tekrar yeniden tahsis edeceksiniz. Ve menü düzeni, Tanrım.

Ara’nın dünyası ayrıntılı ve çeşitli animasyonlarla doludur; bunların tümü, haritaya (yeterince uzaklaştırılmamış) veya güzel binanın her iki tarafındaki menülere (ki bu da yeterince uzaklaşmaz) bakmayacağınız %1’lik bir süreye hizmet eder. dolayısıyla çok fazla kaydırma gerektirir). Savaşları, sonucu önceden açıklanmış olan ve tüm heyecanı ortadan kaldıran, tamamen interaktif olmayan dövüşler için tamamen animasyonlu sayısız gardiyan gösterir.

Birçoğu oyunlarda yeterince temsil edilmeyen ve liderleri daha az belirgin olan, nadir dönem geçişleri sırasında benzersiz lezzet metinlerine sahip düzinelerce oynanabilir medeniyete sahiptir. Yine de hiçbir kişilik ya da gözle görülür davranış farklılıkları göstermiyorlar; bu o kadar değişken ve donuk ki, çok geçmeden tüm dış ilişkiler mesajlarını görmezden gelmeye başladım ve doğuştan gelen pek çok bonus o kadar işe yaramaz ki Boudicca, Osh-Tisch veya Step On Me Business Suit Sappho hızla kim olduğunuzu bile unutuyor. Eş zamanlı dönüş sisteminin uygulanmasının bu kadar zor olması, tamamen ilgisizliğini daha da şaşırtıcı hale getiriyor.

Ara, Civ konseptinin ilginç ve keyifli bir versiyonudur ancak bitmeden çok önce hantallaşır. Gelişen bir imparatorluğun nasıl inşa edileceğini bulmak, belirli bir tür üretim zinciri oyunu arayan insanlar için keyifli bir mücadele olacaktır, ancak yetersiz beslenen yapay zekanın ve balonlaşan mikro yönetimin, bunu yaptıktan sonra onları ortalıkta tutacağını düşünmüyorum.



Bir yanıt yazın